nier and drakengardメイカーヨコタロは、彼のゲームがあまりにも多くのことを感じていないときに、多くの後悔をしていないとき、 cube。 “
taro自身がゲーム開発と粘土作りの間の類似性を作りました archipel 、両方のプロセスはノンストップの反復に関するものであると説明しています。 「物語を作ることは、粘土から立方体を作るようなものだと思います」とタロは言いました。 「あなたはそれを作りますが、それを見るたびに、あなたは曲がった側面を見つけます。それから、それがどこか他の場所で曲がっていることに気付くために、あなたはそれを再び操作します。その気持ちは永遠に続き続けます。」
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” 「しばらくして、必要な努力をしたように感じることができました。結局、私はおそらくやるべきことを後悔することはありません。無限の時間とリソースがあれば、そのキューブに永遠に働き続けます。他のものは、常にそのキューブを完璧にしようとしています。
data-analytics-id = “inline-link” data-befor-rewrite-localise = “https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/when-making-nier-automata-yoko-taro-aided-for-a-story-id-have–som-som-somysemy-mysefly-more-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-atted-more fusing-than-replicant/”href =” https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/when-making-automata-yoko-taro-aided-for-astory-id-have-trouble-graspingとattemeded to-make-mored-mored-morepus Nier Automataを作成し、Yoko Taroを「自分が把握するのに苦労したストーリーを目指して」と「レプリカントよりも混乱しようとした」