
象徴的で愛されているエンターテイメントの財産を手に入れることは、確かに祝福と呪いです。一方では、フランチャイズの歴史とその物語を自分の利益のためにマイニングし、既存のファンの献身的な会衆の関心を活用する機会を得ます。一方、多くの期待があります。人々はこのフランチャイズを知っています。彼らはこのキャラクターを友達のように知っています。彼らはそれをどのように望んでいるかを知っています。
この課題は存在するだけではありません およびボンドの鋳造が、端の周りのどこにでも。海辺の岩の棒を通り抜けるようなこのゲームを絶対に実行しなければならない「ボンダイアン」エネルギーがあり、銃の下で最も多くの部門の1つは確かに
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“60年の債券、ソニック図像がたくさんあります」と、 007:first light IO Interactiveのコペンハーゲン本社の包括的なツアーの一環として簡単にチャットしています。そこでは、ボンドの最新の冒険の塊を見て、それを実現する開発者の一部とチャットしました。ゲームの他の部分と同様に、音楽の挑戦は、MI6の最も有名なエージェントの新鮮な若いバージョンで要約されています。これは若い絆であり、彼はまだ私たちが知っているスーパースパイとして完全に形成されていません。同時に、期待があります。ファンは特定の音とテーマを聞きたいです。
または、別の言い方をすれば、この絆は「彼のテーマを獲得する」必要があります、とベガは言います。 「キャンペーンを通して彼は成長し、彼は彼の番号を獲得しており、彼は彼のテーマを獲得しています。」
結果は、野心を備えたサウンドトラックとオーディオランドスケープであり、Io Interactiveが以前に作成したものとはまったく異なります。ヒットマンのムーディーなランブルはここでは適切ではなく、ケイン&リンチ2のスコアの大気中の顔を叩くこともありませんでした。何か違うことが必要であり、その上に、スタジオは明らかに絆であるが映画債の音声署名と区別されるサウンドトラックを作成したいと考えています。
そのタスクのために、Vegaのチームは、Joe HensonとAlexis Smith-Akaのイギリスの作曲家デュオに頼りました。このデュオには、さまざまな有名なゲームのサウンドトラックなど、その名前にクレジットのかなりのリストがあります。具体的には、おそらく Horizon Zero Dawn で彼らの仕事を聞いたことがあります。 href = “https://www.eurogamer.net/games/assassins-creed-codename-red”> assassin’s creed Shadows およびOdyssey。
「彼らはいくつかの素晴らしいクレジットといくつかの素晴らしい音楽を備えた本当に素晴らしい作曲家のデュオです」とベガは言います。 「彼らは、モダンなものを貢献しながら絆に必要なオーケストラの習熟の完璧なブレンドです。007フランチャイズのために素晴らしい足として添付されるプレイヤー。
「彼らの音はオーケストラとシンセティックスの間のどこかにあるので、私はグループとデュオとして、このマイ6の世界を発見している若い絆をもたらすことで私たちが探していることを意味していると思います。
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画像クレジット: IO Interactive/Mgm
いくつかのデモで、潜在的なサウンドトラックオプションの範囲のアイデアを確かに取得します。カーチェイスと銃の戦いは、最初の光がより線形の性質を引き受け、デザインにより映画のようなスコアをもたらすときの例です。ただし、オープンエンドエリアでは、ゲームは対応する準備ができている必要があります。そのスコアは、パーティーでのシュムージングから残忍な手から手への戦闘シナリオに数秒で移行する可能性があるほどオープンエンドであるゲームデザインに変身し、形作る必要があります。
それは、作曲家としてのフライトだけでなく、IOインタラクティブビルディングのテクニカルチームにとっても挑戦です。ダイナミックな音楽は現在ゲームの標準ですが、ボンドフランチャイズの性質とその強力なメロディックアイデンティティは、ベガが説明するように、そのダイナミックな音楽をより注意深く一緒に縫う必要があることを意味します。
ゲームは創造的な選択について多くのものであり、プレイヤーがフィット感を見ていることで機会を引き受けることができます。音楽はそれに完全に対応する必要があります。
「ゲームの対話性のために、メロディーはゲームの中に入るのが非常に難しく、最初の光の中で音楽のアイデアを完成させることを主張しました。プレイヤーが戦闘からまだすぐに行くかどうかに関係なく、その音楽モチーフを閉じる必要があります。それは本当に難しいです。 「しかし、それは本当に重要だと思います。」
これは、IOのテクノロジーを氷河エンジンの一部として採用し、ボンドゲームに必要な形状に適合させるために、他の場所で行われた多くの作業に結びついています。
「典型的な戦闘音楽とデザインは私たちのためにそれをカットするつもりはありませんでした」とベガは言います。 「絆の宇宙の音楽は角度があります。それは混合メーターです。オフタイムです。スペースがあり、酸素があり、対話の余地があり、インパクトの余地があります。私たちはそれを受け入れたいと思います。
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画像クレジット: IO Interactive/Mgm
ファンは、Vegaが「ニードルドロップ」モーメントと呼んでいるものに反映されている古典的なボンドテーマの瞬間をたくさん期待できますが、チームはそれをやり過ぎないように注意しています。オリジナルのテーマがたくさんあり、ボンドの象徴的なテーマを獲得するというその哲学の中で、ジョン・バリーの最も愛されているメロディーの一人がカットすることに値するのは、彼が本当にそれに値するときだけです。サウンドスケープは、ボンドのグローブトロッティングを反映します。ライセンスされたトラックを含め、彼が自分自身を見つける場所に適した宇宙内の音楽を聞きます。また、対話はあなたが言語の使用とあなたが聞くアクセントの観点からどこにいるかを反映します。
ただし、
ボンドサウンドの要素は消えない要素があります。フランチャイズは、1963年の映画の得点と、モンティノーマンの独創的な「ジェームズボンドテーマ」のビッグバンドスイングバイブでルーツを持っています。その音は、古いファンと新人の両方にとって同様に存在する必要がある、とベガは言います。
「私たちはそれを撮影した場所を本当に誇りに思っていますが、それは…すべての道路がその象徴的な音を指し示していることです。
「私たちはゲームにオーケストラのサウンドを持っていますが、これは若い絆です。これはサウンドトラックを通してオーケストラを見つけようとしている絆です。私たちは新しいゲーム世代の絆になりたいと思っています。経験。 “
今日を反映したサウンドトラックには電子要素がありますが、ベガからは絆の経験が合成されていないものではなく、サウンドトラックはそれを表現する必要があるという強い信念があります。
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画像クレジット: IO Interactive/Mgm
「メディアからますます消えつつある音楽ジャンルを紹介できることを誇りに思います」と彼は主張します。 「それは私たちが本当に真剣に受け止めていることだと思います。ホールの6つのフレンチホーンは驚くべきことだと思います。プレイヤーがそれを持っていることを確認したいと思います。
私が考えることができる最高のサウンドトラックのいくつか。そして、私がハードコアゲーマーの部屋にあなたの最高のサウンドトラックは何ですか?
“しかし、最後にゲイマーはスイングバンドを聞くに値します。大きなブラスグループは素晴らしいと思います。それはあなたが毎日聞くものではありません。あなたがボンドをプレイしているとき、あなたはそれが欲しいと思います。」
それは野心的な音楽プロジェクトです。これは、ジョンバリーやデビッドアーノルドなどの足跡をたどる作曲家にとってのみ理にかなっています。しかし、このすべての音楽の話で、もう1つのボンドの定番がありません。テーマソングはどうですか?その質問は、古典的な「まだまだ」責任を引き起こします。あなたはそれを想像することができます、私は確かです。 PRSが硬くなり、部屋の中を少し厄介なシャッフルが波打つ。
「道に沿って行う素晴らしい音楽の発表がいくつかあります」とVegaは巧みに提供しています。 「私たちは明らかに完全な債券体験を求めています。」
このプレビューは、コペンハーゲンのIO Interactiveの本社への訪問に基づいています。 IOIは旅行と宿泊施設を提供しました。 この優れたミックステープを聞いてこれを書きました。