
「6年前に初めて200万人のプレイヤーを祝いました」と、マイルズジェイコブソンは、この夏初めにフットボールマネージャーの開発者Sports Interactiveのオフィスでスタジオヘッドとの長いインタビューで語ります。その参照を確認すると、スタジオが最初にその数字を発表したとき、それは実際に2020年でした。 「そして、サブスクリプションプラットフォームを本当に受け入れました…」
これらのプラットフォーム-Xboxゲームパス、PSプラス、 apple arcade 、netflix、およびその他のヘイブはシリーズに顕著な効果がありました。 2020年の200万人のプレーヤーから、シリーズのプライヤーベースは急増しました。 「今日ここに座っているので、夏の終わりにジェイコブソンは言います。「ソーシャルメディアにいなかったので、これらの数字は長い間更新されていませんので、最後にチェックしたときに座っていてうれしいです。
そのうち
は、6月だけで200万人がゲームをプレイし、ジェイコブソンは続きます。 「それは2023年11月から出てきたゲームのためです。」
数字を調べている間、ジェイコブソンは彼のオフィスにある巨大な画面にダッシュボードを持ち出します。合計プレイタイム:FM24だけで17億時間。平均プレイタイム:118.8時間、「サブスクライブして1時間プレイしてから戻ってこないすべての人を含む。」それらがなければ、その数字は何百ものものです。
そして、私にとって最も際立っていたもの:FM24は、今年の夏の終わりに、実際に最初に出てきたときよりも少し通常の毎日のプレイヤーを持っていました。リリース後2年後、 fm25 そのゲームの衝撃キャンセルの後、ギャップを埋めるための公式更新またはデータパッチはありません。
「私たちは9倍のプレイヤーがいます。収益の2.5倍があります」とジェイコブソンは言います。
これらの種類のパートナーシップは、最近のスポットライトに陥っています。たとえば、7月に戻って、Arkane Studiosの創設者 raphael colantonioは、negheprant friought frient frient friount coss furne “マイクロソフトの大規模なレイオフ。彼はそれを「10年間業界にますます損害を与え、「無限のお金」によって助成されている持続不可能なモデルと呼びましたが、ある時点で現実がヒットしなければなりません。」と彼は付け加えました。
センチメントには、ある程度の支援があります。 href = “https://www.eurogamer.net/baldurs-gate-gate-3-a- critical-sucsess-with-critical-failurues-with-critical-failururues”> baldur’s gate “> baldur’s gate 3 studio larian”> baldurのゲート3 スタジオラリアン、それらのポイントを広く反響したスタジオラリアン、コラントニオは続きました。 “
それはすべて、フットボールマネージャーの大成功の興味深いコンテキストになります。これは、ジェイコブソンがサブスクリプションに非常に直接起因するものです。もちろん、FMは比較的ユニークなシリーズであり、年次化されており、理論的には「コア」ゲームとは異なる視聴者を持ち、PCやコンソールからタブレットやモバイルまで、このような幅広いプラットフォームで入手できます。それにもかかわらず、ジェイコブソンは、サブスクリプションサービスで成功するためにスタジオが行った具体的なことがあると言います。
「私たちはその周りにビジネスモデル全体を構築しました」と彼は言います。 「あなたはただ向きを変えてこれを行うことはできません。これはサブスクリプションプラットフォームで発売される前であり、それについて話していました。そして、私たちは5年間やろうとしていたことを考えていました。最初の実験を行う前に5年間の旅でした。そして、別の実験を行い、その後、それらの実験から学びました。
その戦略の一部は、ジェイコブソンが「長期的なアドレス可能な聴衆」と呼んだものを構築することです。言い換えれば、5時間以上ゲームをプレイしているプレーヤー。本質的に、彼らは突然消え去りになるサブスクリプション収益に対する一種の保険になります。 「プラットフォームがもう私たちを望んでいないと判断した場合、私たちはより多くの消費者が話すより多くの消費者がいることを知っているでしょう」とジェイコブソンは説明します。
その収益に関しては、これらの種類のプラットフォームが出版社や開発者との取引の詳細は非常に激しく守られていますが、たとえば、ワークハウのような仕事で9倍のプレイヤーを得ることができます。 class = “injection_placeholder” data-position = “3”>
「さまざまなプラットフォームがさまざまな方法で機能します」と彼は言います。 「それらのいくつかは、前払い料金とロイヤリティの世界で働いています。それらのいくつかはロイヤルティの方法で働いています。これらのロイヤリティは異なるプラットフォームで異なります。したがって、いくつかは眼球に基づいています。 “
追加のアップサイドが「あなたの販売が低下しない場合」とジェイコブソンは付け加えます。つまり、スポーツインタラクティブなどのスタジオがロイヤリティから収益を得て、常に持っていたゲームの販売から収益を得ることを意味します。 「私たちは共食いを見ていません。これは絶対的な重要なことです。しかし、私たちは長い間一緒に働いてきた出版社と協力し、たまたま私たちを所有している、年次繰り返しの性質を理解している。」スタジオには5年間の計画もあります。
「私たちの取引がこれらのプラットフォームといつ使い果たされるかを知っています」とジェイコブソンは言います。 「私たちにとって理にかなっている取引を得ることができれば、理にかなっている取引をします。そうしないと…5時間以上プレイした顧客の数がわかっているので、目標番号がその年にヒットするのに役立つことを知っています。
少なくともフットボールマネージャーのためにどのように働いたかという点で、ジェイコブソンがサービスについてほぼ全会一致で前向きになった。 「私たちはパートナーと一緒に滞在したいと思っています。私たちは非常によく一緒に働き、視聴者を大幅に増やしていますが、私は彼らのビジネスをコントロールしていません。
その痛みを伴うレイオフの波については、ジェイコブソンは、業界の困難の多くを、注目を集めるための競争の競争に多くを置きました。「私たちは眼球の戦いの最中です。」
「私たちは他のゲームの時間と戦っているだけではありません」と彼は付け加えます。 「私たちはまた、テレビを見ている人、YouTubeを見ている人、音楽、ビデオゲームが眼球を介してストリーマーと戦っています。眼球のセットが1つしかないため、ストリーマーと戦っています。それはすべて同じものに結びついています。クラッシュまたはクラッシュロワイヤルだけでなく、巨大で巨大なプレイタイムを持っている運命のようなゲームでもあります。 “
これらのゲームのすべては、「他のすべてと戦っています。さらに、これまで以上に多くのゲームが出てきます。文字通り毎月何千ものゲームが出てきます。すべてが生き残ることができるわけではありません。したがって、サブスクリプションプラットフォームはその一部です。
同様に、「あなたは状況について現実的でなければなりません。つまり、ゲームをプレイするのに十分な時間がない場合、それは作られることができないゲームがあります。それが私の意見では、過去数年間を経験してきたものです。ヒットゲームをするために5年前に販売しなければならなかったよりもはるかに多くを販売する必要があります
最終的にはジェイコブソンと、上記の「無限のお金」の懸念から他のゲームよりもシリーズとしてサッカーマネージャーを隔離する可能性のあるチームの5年半の計画に戻ってきました。 「私たちは私のCOOを持っています、私たちはCommsチームを持っています、私たちは財務チームを持っています、私たちはBIチームを持っています、そして私たちはその長期計画に同意するために私たちと協力したセガ全体を持っています」とJacobson氏は言います。 「そして、FM25をリリースしないことですべてを台無しにしました。」
Jacobsonの詳細については、インタビュースポーツインタラクティブガファーと。