Space(néeShip)のSteam Next Fest Demoは、デモの宇宙船の乗組員とフットのFPSingが以前の 悪いニュースは、完全な早期アクセスリリースに照らして、船体の亀裂と、生命維持システムの不適切に固定されたネジ頭を見つけるのが簡単になることです。良いニュース?少なくとも、私がそれを締める時間を与えてくれることを喜んで与えているので、それはまだ高級協同組合の話題を誘導するのに十分です。
それはまだ泥棒の海と deep-galackic Soldiernautsは、Roguelite Runs of SalvageとSabotage Missionsを通じて単一のフリゲート艦を奪う際に、操縦、砲撃、修理義務を共有しています。しかし、デモの範囲を超えて拡張されましたが、それらのミッションのいくつかはすぐに繰り返され始めます。特に早い段階で – ギャラクシーマップ全体で十分に進行する前に、4つまたは5つの同一のcrash落した貨物船の貨物を襲撃したに違いありません。
そして、それは急いで再利用される目的だけではありません。ジャンプスペースの遠い将来のスペーススケープのライブラリは、非常に印象的な背景を上げることができますが、そのインテリアは、衛星ステーションや惑星馬の拠点を避難させても、短期間で馴染みのあるものになります。ランディングパーティの銃撃戦は、デモから著しく改善されたものであり、弾薬が怒っているロボットシャーシとつながるときに、より劇的な影響を伴うものであるため、これは残念です。同じ一握りの廊下や貨物湾よりも、爆破するのがもっとエキサイティングな場所があればいいのにと思います。また、ジャンプスペースが同様に接地された「nasapunk」美学のために starfield にも役立ちません。 href = “https://www.rockpapershotgun.com/bethesda-could-have-shown-us-thing-with-starfieldとthey-chose-grey-rocks-again”> grey 。
<図> 画像クレジット:ロックペーパーショットガン/キーケーセークゲーム
起動ビルドは、ガーデンバリエティの早期アクセスJankでも不足していません。 st音は一般的です。特に、火災がボロボロの船に乗って勃発すると、多くのサードパーソンと敵のボットアニメーションが常に完了するとは限りません。彼女が実際のAIであるという理由で、あなたの船の感覚的なコアに生成的なAI音声を使用することを許すことができますが、それでも基本的な文法エラーを伴う彼女のrobovoiceを読んでいます。また、少なくとも1つの不足しているUIアイコンが、「作られていない:(」という走り書きで微妙に埋め込まれているのを見ました。そして、私のオンラインゲームの1つは、私の画面上のテキストの一部がホストのネイティブのフランス語に交換されたときにマイナーなコミュニケーションの内訳に苦しみました。
そして、このすべての勝利のために、ジャンプスペースのすべての繰り返しと本当にSFの奇妙な機会を逃したことで、私は絶対に再びそれを再生するつもりです – 主に信頼できる英語の友人と一緒に。
グレイネスは、この場合、当たり障りのない意味ではありません。ジャンプスペースは、他の場所での個性を表現することを意味します。つまり、ドッグファイトで勃発するかろうじて制御された混乱と、後のクルーを分割して伸ばす不正な方法です。生意気な側面があります。このゲームは、あなたを失敗の瀬戸際に押しやり、最後の打撃を打つのではなく手を維持し、それから自分自身を生き延びたことを祝福します。
<図> 画像クレジット:ロックペーパーショットガン/キーケーセークゲーム
最初に、それらの宇宙戦。砲手が戦闘ステーションから戦闘機を叩き、エンジニアが弾薬と盾を維持しているのは、自分の役割を満たすすべての人に、特定の生産的な喜びがあります。しかし、非常に多くの協同組合のゲームと同様に、ジャンプスペースは、物事がうまくいかない場合、よりエキサイティングです。そして、このボートでは、非常に多くのことがうまくいかない可能性があります。ステアリングのキャッキングエンジンダメージ。サブシステムへの電力供給を妨げる放射漏れ。乗組員は、船体にまっすぐ排出してオーバーシュートしようとしたため、宇宙に魚雷を浸透させます。
これらの事故の多くは単に面白いですが、すべてのシステムが赤いときに実に騒々しいです。キャプテンがヘルムを放棄しなければならないとき、他の誰もがエンジンの火災を消し、バストされたレールガンを修理するのに忙しすぎて、鉱山のスタックが橋から3メートル離れて爆発しようとしていることに気付くからです。これはストレスが多いと思いますが、これはジャンプスペースがほとんどの場合生きるときでもあります。デフォルトの船はオフから操作可能で強力であり、成功したランでアップグレードされます。危険、すべての盾や銃でさえ、速い動きをして、宇宙の破片にならずに戦闘を通して頭をきしむようにしなければならないという気持ちを相殺します。そして、それは何度も何度も配信します。
<図> 画像クレジット:ロックペーパーショットガン/キーケーセークゲーム
時間の制約や敵のプレッシャーが乗組員に骨折を強いる後のミッションでは、ブレークポイントの下で滑り止めているという同等の感覚があります。地上目標を目指している人もいれば、着陸台のビットに吹き飛ばされないように船にとどまる人もいます。どちらかといえば、これらはさらに緊張しています。なぜなら、チームメイトに近接するという利点さえないからです。あなたは彼らを信頼しなければなりません、そして彼らは、船を乗組員にしたり、数字が減った基地を攻撃するという固有の追加されたリスクがあったとしても。協力的なミッション構造に対する厳しいが巧妙なひねりであり、同時に、実行中に蓄積した武器やアップグレードの力についてあまり快適になることはないようにします。
これは、木曜日のゲームの夜の常連から個人的に行方不明になったものです。 DRGと darktide に感謝しています。ジャンプスペースには、技術的な闘争と芸術的な弱点の両方が克服すべき多くの早期アクセス道路が残っています。しかし、私はそれがそうすることを願っています。なぜなら、私はむしろ半分にスナップしてから5〜10秒離れた船にいるのを楽しんでいるからです。