
1997年のPlayStationオリジナルは、史上最高の戦術ゲームの1つです。このリマスターは、すでに古典的なテキストであったものの素晴らしい新しい読書を提供します。
Ramza Beoulveの物語は、ある歴史家によって記録され、別の人があなたに語られた物語の歴史的な一致としてあなたに提示されます。それは主観的であり、顕著な偏見を持つアーキビストによって収集されたゆるい事実の解釈です。あなたの主人公の成果を祝うために、教会によって影響とインスピレーションが隠されてきました。そのため、このストーリーのさまざまな読み物は、さまざまな結果を差し引くことができます。歴史的な記録はせいぜいむらがあり、勝者によって書かれたときでさえ、しばしば重要な事実を省略することを選択します。
少なくとも、それは私の頭のキヤノンがファイナルファンタジー戦術に入ります。歴史の年代記から語られた物語としてストーリーをフレーミングすることにより、 square enix は、偶然にcarteブランシェを与えて、多くの場合、多くのエッセイを望んでいるようにこれをリリースします。古典的なテキストを備えたコースのパーはパーで、ラムザの物語はビデオゲームと同じくらい古典的です。
それが、1997年のクラシックでイバリスクロニクルズがとる自由のいくつかを気にしない理由です。 PlayStationゲームの手付かずのいぼのバージョンが必要な場合は、PlayStationゲーム(またはIvalice Chronicles、Pixel Artなどの一部として多かれ少なかれ無傷のクラシックバージョン)をプレイします。しかし、私はしません。私はこのテキストの再解釈を見たいと思っています。約28年後に日本財団の再評価に飢えています。
機械的には、ファイナルファンタジーの戦術は時代を超越したままです。それは最初の「適切な’tacticsスタイルのゲームではなかったかもしれませんが、それは最高のものの1つであり続けています。続編や他のフランチャイズが理解していないように見えるシンプルさ、提供されているユニットの選択と彼らがとることができるアクションに対する禅のミニマリズムです。レベリングシステムの癖のおかげで、必要に応じて最初の4時間でゲームを完全に壊すことができます。畑に立って、数日間あなたの仲間に叫び声と胸を吐き出して、それはあなたに神を殺す力を与えます。しかし、それはあなたの同盟国と一緒に旅行するときにあなたが形成する絆を反映しています。
または多分それは私がこれらのことに投影するのが好きな物語です。しかし、小さなパーティーサイズ(通常は5つまたは6つのユニット)と、よく書かれたよく実現されたキャラクターのコアキャストを持っているこれらの小さな物語は自然に来ます。物語と彼の統計の両方で騎士になる運命にあるラムザは、しばしば私のために最前線を保持していますが、私が最初の町で拾った名前のないmerc兵は今では伝説的な忍者であり、バックラインをストーキングし、誰もがそこにいることを知る前にヒーラーと射手を拾います。私のサモナーがバハムートを呼び出して、1つの明るく恐ろしいメガフレアでレギオン全体を破壊するように逃げるように、彼らが逃げることができないように、手から逃げることができないように、キャンキャバリエマスタディオ射撃武器を手に入れています。
ゲームで最も嫌な戦いのいくつかはまだここにあり、そのままです。しかし、それは問題ありません。なぜなら、敵があなたの大切な武器や鎧を永久に破壊することを敵が永久に破壊するか、信じられないほどの塊である安価な戦略に挑戦することを嫌悪感で見ることができるので、それは問題ありません。しかし、それはそうでした、そして今でもそうです。あなたが利用できる豊富なオプションはいつでもわいせつに隣接しています、そしてそれはすべて、そのようなタイトでよく考えられているオプションの小さなサンドボックスから来ています、あなたの前でフローチャートが生き返るのを見るのはほとんど信じられないです。
戦術退役軍人の場合、テキストの他の読み物からの最も目立った省略は、新しいキャラクター、クラス、カットシーンを追加したゲームのPSPポートであるライオンズの戦争から来ています。私はこの純度が好きですが、他の多くの人がそうではないことは知っています。私にとって、それは古典のより本物の調査のように感じます、そしてそれはこの経験を味わうべきです。
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画像クレジット: square enix
しかし、スクエアエニックスが奪ったすべての場合、それは2倍の後ろに与えられます。独断的な抑圧のくびきの下での土地の階級闘争のラムザの物語、貴族の活動家が彼の高生まれの地位を守っていることは、これまで以上にアクセスしやすい。そして当然のことながら、Tactics’designerの最初の目的であるMatsunoは、もともとSublimeで虐待されたOgreバトルシリーズのリードデザイナーであった松本Yasumi Matsunoでしたが、平均的なメーカーがよりアクセスしやすい戦術的な役割を演じることでした。実際、彼の目的は2つありました。このジャンルをより多くの人々に提示し、階級戦争と信頼できない歴史的な合意の危険についての物語を書いています。
ivalice Chroniclesでは、翻訳とローカリゼーションは元のリリースよりもリーグが優れています(Assassinの「Stop Breath」機能は「Stop Bracelet」とは呼ばれなくなりました)。実際、私が聞いたことがあるゲームに遡及的に追加されている音声ラインの最良の例の1つかもしれないと思います。 他のすべての達成について、戦術ogre reborn 2022年に声が振る舞うことでマークを逃しましたが、戦術はもっと重要だと感じています。方向はより強く、(おそらくコア素材の強さのため)ビジョンはより定義されています。イバリスのクロニクルは、王室のシェークスピア会社があなたの沼地標準のアニメのグロスオーバーよりも何かのように感じます。ハウスオブザドラゴンの卒業生エミリーキャリーとファイナルファンタジー16 ‘s Ben Starrは素晴らしいです。しかし、私の賞賛のほとんどはRamzaとしてのJoe Pittsのために予約されています。どういうわけか、彼のボイスワークは、私がこれまでに私の頭の中でやったよりも若い反動的な特徴を特徴づけています。
このゲームには、本当に微妙で具体的な伝承がたくさんあります。もちろん、Ivaliceはシリーズのヒストリーで最も「肉付けされた」ファンタジーの世界です。ファイナルファンタジー戦術、Vagrantストーリー、ファイナルファンタジー12/a>、ファイナルファンタジーファンタジーファンタジーファンタジーファンタジーファンタジーファンタジーファンタジー裂け目のグリモアー、そしてしばしば忘れられたタワー防衛スピンオフクリスタルディフェンダーはすべて、この宇宙で行われています(何世紀も離れていますが、場合によっては)。ゲーム間のつながりは曖昧ですが、あなたの余暇で歴史の本を消化することができて、あなたが従事している戦いがどのように伝えられているかに関連していることを見ることができるのはまだ素晴らしいです。伝承のタブは、実際にはファイナルファンタジー16にあったものと非常によく似ています。これは、両方のゲームがSquare Enixのビジネスユニット3によって処理されているため、理にかなっています。
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画像クレジット: square enix
それからUIがあります。ユーザーエクスペリエンスについて私たちが明らかにしたいくつかの学習を折りたたんで、30年近くの更新が期待されていますが、それを注目に値するのはTactics’updatesの微妙さです。 R1(または選択した肩のボタン)を保持して、アニメーションを高速化し、アクションを早送りすることは、バイナリオン/オフトグルを平手打ちするよりも関与し、魅力的なテクニックです。スピンアップを早送りして攻撃してから、敵のユニットがターゲットを絞っている場所やそれがどれだけのダメージを与えているかを正確に確認するためにスローダウンして、あなたが何をしているか、そして潜在する必要がないことをより多くの原子制御を与えます。これは、緊張した戦いを粉砕または再生しているときのオートセーブと同じように、絶対的な天の恵みです。
戦術的なロールプレイングゲームへの親和性が3DSファイアエムブレムゲームで目覚めた人のために(私はあなたのたくさんがいることを知っています)、Square Enixは、攻撃を準備しているときはいつでも、あなたの根本的な情報を打つために、あなたの基本的な情報を打つために、あなたの根本的な情報を打つために、あなたの根本的な情報を得るために、あなたの根本的な情報を得るために、あなたが攻撃を受けた場合、あなたの根本的な情報を得るために、簡単な閲覧のために重要な戦闘情報を示すインテリジェントなシステムのようなUIを盗みました。攻撃は反論されます)。いつもそこにあったように感じますが、メインメニューの元のゲームの簡単なブーツは、そうでないことを証明しています。そして、私が以前にそれなしでどのように住んでいたか、私は決して思い出せません。
機械的特徴をさらに進めるには、16:9のアスペクト比を利用して、画面の左側にターンオーダーが追加され、この重要な情報を見えるが目立たないが目立たない場所をスロットします。それはゲームチェンジャーです。魔術師は通常、ガラスの大砲なので、敵の射手を知っていると、あなたがボスに雨が降る前にあなたを狙撃することができます。ゲームをプレイするのに友好的になります。これは、更新された難易度のオプション(スクワイア、騎士、戦術家に格納され、後者で最も困難なものであり、PlayStation Experienceと最もインラインである)でプレイしたい場合に大きな恩恵です。
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画像クレジット: square enix
これは、2025年にリメイクから得たいと思っているため、戦術体験のほぼ定義版だと思う限り、パッケージ全体に1つまたは2つの小さな奇妙な選択肢があります。全体的なクロニクルの提案で最大の不満の頑固なFFファンは、グラフィカルなスタイルです。古いビジュアルでリマスターされた側面をプレイするオプションがないのはなぜですか?なぜすべてのベルとホイッスルなしでのみアクセスできる古典的なピクセルアートがベースゲームに限定されているのですか?
ビジュアルがugいではないということではありません(実際、ゲームでの60時間の間に私に本当に成長しました)。そして、それはあなたの標準的なピクセルスムージングではありません – 個々の正方形はまだそこにあり、HDでうまく機能します。フィルターEnixが使用したものは何でも、水彩のようなものであり、長い速度のカタクリスクの穴からそれ自体を覆うために、それ自体の革命とルネッサンスを経験しているこのかつて装着された世界とうまく機能する絵画家のような効果です。しかし、あなたが声の演技、あなたの伝承百科事典、更新されたUI、そしていくつかの微調整された困難を望むなら、あなたがこのスタイルで遊ぶことを余儀なくされているという事実はわずかな恥です。
ファイナルファンタジー戦術:ivaliceはアクセシビリティオプション
3つの主要な難易度(Squire、Knight、およびTactitian)と、ゲームのオリジナルバージョンがあります。水平カメラと垂直カメラの両方と、カーソルの動きの2つのオプションを反転させることができます。ゲームは完全に字幕化されており、ほとんどのスピーチは書かれていると同時に書かれています。ゲームの最新バージョンで観察している戦いの部分をより容易に識別できる焦点効果のトグルがあります。
しかし、それはこのリマスターの輝きを損なうのに十分ではありません。 Square Enixは、ファイナルファンタジーの戦術で歴史を書き直しますが、その利益のために。私のお気に入りの本の1つは、Anthony Bourdain’s Kitchen Confidentialです。タイトルの「インサイダーのエディション」は、ブルデインが本の中に戻って、彼の見解を表しなくなったセクション全体を消し、更新された逸話を注釈にし、その時点で彼の頭の中で何が起こっているのかについての解説を提供しました。それはテキストの崇高な再評価であり、あなたは彼がベースバージョンを読むことよりも彼の作品を批判的に再考するのを見ることからそれ以上の利益を得ることができます。それがファイナルファンタジーの戦術です。IvaliceChroniclesは私に感じています。監督のカズトヨ・マエヒロとデザイナーの松野がこのゲームに戻ってきて、業界での28ボーナス年の利益を得て元のエクスペリエンスに注釈を付けるのを見るのに十分幸運だったことは、扱い、珍しいことであり、キャッシュインが可能な再リースに非常に多くのコンテキストと妥当性を与えます。
「今、2025年、不平等と分裂がまだ私たちの社会に深く根ざしている時期です。私はこの物語をもう一度提供します」と松野はゲームの発売に至るまでの声明で述べました。 「抵抗する意志はあなたの手にあります。」ファイナルファンタジーの戦術は常に重要なゲームでした。このリリースが、より多くの人々に初めて、またはもう一度それを実現できるようにするのはなんと喜びです。
ファイナルファンタジー戦術のコピー:Square Enixによってこのレビューのために、Ivalice Chroniclesが提供されました。