<セクション>

今日のほとんどのおもちゃ店の通路を歩くと、キャラクターからのキャラクターからのキャラクターからのアクションの数がないことを見つける可能性があります。 href = “games/ps5/fortnite”> fortnite 、 minecraft 、 and 5泊href = “games/nes/super_mario_bros”> mario & sonic 。しかし、これは常にそうではありませんでした。

90年代初頭を通じて、ほとんどの玩具メーカーは、ビデオゲームの爆発的な人気をまだ利用する価値のないニッチであると信じており、その結果、お気に入りのゲームキャラクターに基づいたおもちゃを見つけることは、しばしば不可能なタスクになる可能性があります。 href = “https://streetfighter.fandom.com/wiki/street_fighter_ii_(toy_line)”> hasbro’s gi-joe -esque street> figures および playmate’s mearworm jim series

これはすべて、かなり突然変化し始めましたが、1997年後半には、ニューヨークに拠点を置くトイビズとオハイオ州に拠点を置くレジウルスのいくつかのおもちゃメーカーが、ゲームから人気のあるキャラクターに基づいて自分のアクションフィギュアをリリースし始めました。これにより、実際にはビデオゲームのおもちゃの健全な市場があることを実証し、結局のところ、McFarlane Toys(以前はビデオゲームのアクションフィギュアを「狭いニッチ…それは本当に多くのお金を稼いでいない」と説明した) TOMB RAIDER

havident evany darkstalkers 、 marvel vs. capcom href = “games/n64/legend_of_zelda_ocarina_of_time”> The Legend of Zelda 、 mario kart 64 レース 。ビデオゲームの雑誌や店の棚でこれらのおもちゃを見て育ちましたが、私はこのラインがどのようにまとめられたか、そしてそれが関係するライセンスのいくつかを扱うようなものであるが、オンラインでそれについて多くの情報を見つけることができなかったことについてもっと知りたいと思っています。そこで、Toybizのラインの作成者の1人であるJesse Falconと、おもちゃの発展に関与していた他の何人かの人々を追跡しました。

「1994年におもちゃのビズに雇われた」とファルコンは私に言った。 「私は91年にマーベルでインターンをしましたが、マーベルの人たちは言った、「見て、私たちはあなたを雇いたいが、あなたは大学を卒業してほしい。」だから私は大学を卒業した後、私は戻ってきました。

「私はニューヨーク市に住んでいたので、私の友人の一人は「ねえ、あなたは何を知っているのか?私たちはマーベルの姉妹会社であるトイ・ビズで仕事を聞いた。だから、私はそのインタビューに足を踏み入れた。仕事はクリエイティブディレクターのアシスタントのためであり、私はこれらすべてのカスタムアクションフィギュアを設定し、Toybizは首を揺さぶらなかった。あなた自身?」、そして彼は私に言った、「あなたは雇われている」 “

当時、Toy Bizは適度なサイズのアクションフィギュアのメーカーであり、Marvel Entertainment Group、Incが部分的に所有していたため、 Spiderman x-men などの漫画本のキャラクターに基づいておもちゃを作成できました。このため、ファルコンの会社の最初の仕事は、会社のX-Menラインの新しいおもちゃを作ることでした。
しかし、

頭の後ろでは、彼はすでに自分のおもちゃのラインを始めるという大きな夢を持っていました。そして彼は、彼がこの目標を実現するのに役立つ完璧なコンセプトを持っていると信じていました。ゲームで最も人気のある名前のいくつかに基づいたおもちゃのラインです。

「おもちゃのビズに参加する年、私はニューヨーク州バッファローで働いていました。ニューヨーク市に行くためにお金を節約しようとしています」とファルコンは言いました。 「そして、私が持っていた仕事の1つは、クリスマスの時期にToys “r”で18輪車を降ろすことでした。そして、私は店内のすべてのものを見ていて、このおもちゃの「R」Us News Flyerのように見ていました。私の心:いくつかのビデオゲームの数字を作るのはクールではないでしょうか?

」しかし、しばらくして、私はこの弁護士であるキース・ボスキーという男に会いました。彼はエイドスの米国長になりました – ララ・クロフトを行う会社 – その後約2、3年 – 私たちはこの連絡先を持っていました。

ファルコンは、単にトゥームレイダーのフィギュアを作ることに満足していませんでした。他のゲームを含めるためにラインを拡張する可能性を見て、トイビズの他のクリエイティブと一緒に彼はビデオゲームのスーパースターを思いつきました。
もちろん、今振り返ってみると、ファルコンがララ・クロフトがおもちゃのビズのビデオゲームスーパースターラインを立ち上げるのに最適な人物だと思った理由は非常に簡単です。

1996年にSega Saturn、Sony PlayStation、およびPCを介したTomb Raiderのリリースに続いて、Lara Croftのキャラクターはすぐにゲームの最大の名前の1つになり、1997年11月のリリース日の続編の作業がすでに開発中です。それに加えて、Eidosはキャラクターのライセンスを得ることに強い関心を持っていました。出版社は、これらのマーチャンダイジングの機会がゲームのプロフィールをさらに高め、潜在的な映画やテレビシリーズの可能性をさらに向上させることを望んでいます。

「おもちゃのビズの取引は、実際に私がキースとしたものでした」と、Eidosの元マーケティング従業員であるSutton Troutは言いました。 「そして、私たちは最初のゲームで大ヒットしたことであり、基本的に映画やテレビのキャラクターを買い物していたので、そのプロパティの多くのバズとそのようなリーチを生み出そうとしていたので、私たちは本当にすぐにそれをしました。」

このラッシュのために、アイドスはおもちゃのビズが非常にタイトなスケジュールでプロデュースすることを望んでいました。それは、クリスマス前にトゥームレイダーIIの発売と一致するようにリリースされるという考えです。このため、フィギュアの品質は正確には最高ではありませんでした。おもちゃは、単に塗り直された既存のおもちゃのbiz製品のリサイクル部分から作らなければなりません。

ファルコンは、「おもちゃの製造は通常、最初から最後まで行うのに約12か月かかります。それを描き、彫刻し、スチールカットを取得し、ツールをかけなければなりません。しかし、アイドスはそれよりも少ない。私たちはこのことをドアから出さなければならなかったからです。 “

最終的に、この数字はキャラクターのファンにとって大きな失望になり、おもちゃ雑誌によって驚くほど批判されました

これらの数字を手に取り、Mostmanは、イベントにも出席していたToybizの上位の1人に近づき、後日議論するための会議を自分で獲得することができたと言った。これにより、Toy Bizとのより詳細な会議につながりました。そこでは、Mostman、Falcon、および他のクリエイティブがどのようにラインに近づくかを把握しようとしました。

「私はおもちゃのビズとの会議に行きました。そして、私たちは座って取引の条件を打ち出しましたが、私たちはクリエイティブについても話しました。クリエイティブなので、私たちはこのラインの創造的なビジョンについて話しています。

カプコンとのこれらの初期の議論を反映して、ファルコンは「X-メン対ストリートファイターと一緒にマーベルがやっていたことだったので、カプコンに関与することになりました。だから私たちにとって最低のリフトでした。 nerd. ‘それで、私たちは他のビデオゲームのタイトルがやる価値があることを探求し始めました、そして、カプコンは完璧なパートナーのように思えました。」

この会議では、MostmanはCapcomに代わってX-Men vs. Street Fighterのライセンス契約に署名するだけでなく、Toy Bizが他のCapcomライセンスを確保するのを助けることができることも明らかにします。これには、人気のあるサバイバルホラーシリーズバイオハザードが含まれていました。カプコンにとって、これらの数字は、ファンが元々G.I.をリリースしたときにファンが感じていた失望を消す機会を表しているでしょう。ジョーは、おもちゃのbizにとっても同様の目的を果たし、墓のレイダーの批判を過去のものにすることを望んでいます。

1998年初頭にX-メン対ストリートファイターラインの最初のセットには、正式に店頭棚があり、Ryu vs. Magneto、Wolverine vs. Akuma、Ken vs. Sabretooth、Cyclops vs. M. Bisonをフィーチャーした2パックのコレクションが含まれていました。その後、2番目の波は、Cammie、Rogue、Chun-li、Apocalypse、Dhalsim、Juggernaut、Zangief、Gambitなどのより多くのキャラクターを含む同じ年の後半に続きます。

一方、最初の居住者のバイオウーブは1998年4月に落ち、クリスレッドフィールド(ケルベロスと)、ジルバレンタイン(ウェブスピナーと)、ハンターとキメラ、ラボゾンビとフォレストの尖塔、およびタイラントに焦点を当てました。

「Toy Bizが最初にやることは、これらのマーベルスタイルのアーティストによって描かれたキャラクターの概念を提出することです」とMostman氏は言います。 「だから、カプコンが提供したこれらのアニメスタイルの絵を撮影し、彼らがおもちゃのようなものと呼ぶものにした。

“だから、バイオハザードの場合、ボタンを押すとそれが爆発するクモや、発射物でそれを撮影したときに開くドーバーマンが爆発するようなものがありました。彼らはそれをコンセプトアートに翻訳する必要があります。文字。 “

多くの才能あるアーティストは、これらのラインに取り組むことになります。フィル・ラミレスは、スティーブ・キュースやティム・ブルックナーなどの個人とともに、主な貢献者の一人です。ラミレスがビデオ通話で私に言ったように、彼の役割は、承認されたアートワークを提示された後、それを3次元のプロトタイプに翻訳することでした。これについて、彼は通常、デザインに密接にデザインに密接に固執しようとしました。

バイオハザードの場合、これは明らかに古い皮膚科の本と、彼がキュリオシティショップで買った「クソ怖い」ミイラ化された猫を使用していました。このすべてのゴアで、バイオハザードラインがいくつかの論争を引き起こすことになるのはおそらく驚くことではありませんでした。いくつかのおもちゃが今や悪名高いゆがんだおもちゃリストに載っています。コネチカット州のクリストファー・ローズという名前の指名がまとめられた年次リストがまとめられました。
たとえば、1999年に

ローズは、バイオハザードの2人の警察ゾンビとクレアレッドフィールドの数字を選択しましたborderline promoting近親相姦 “、そのクリエイターが主張するものは不寛容の場所から来ています。

この論争を反映して、ファルコンは、「米国で80年代に起こったことがありました。彼らは今それを悪魔のパニックと呼んでいます。そして、ダンジョンやドラゴンまたは he-satans dragons 正直なところ、それはあなたが何かについて叫んでいる人がいるようなものの1つであり、人々がいつもパンチダウンしているので、人々がラッチするのは素晴らしいことでした。

“だから、誰かが自分自身を守ることができず、おもちゃを守ることができず、おもちゃを圧倒している人を連れて行ってくれました。だから、コネチカット州のその男は悪魔のパニックの残りのようなものだったと思います。

彼らのリリースに続いて、X-Men vs Street FighterとResident Vilod Toysは両方の企業にとって成功を収め、ToybizとCapcomがより多くの人物と協力することをリードします。 3番目のDarkstalkersゲームは最終的にリリースされます)。おもちゃのラインが足を見つけ始めたので、次の動きは、さらに開発者/出版社をミックスに追加することでシリーズをさらに拡大することでした。

当時、任天堂は任天堂64のリリースから数年削除され、ゼルダの伝説:オカリナとマリオカート64などの絶賛されたタイトルの束を発表していました。リリースされたものは何でも。

ファルコンは私に言った、「私たちはノックしました、そして私たちはこのさまざまなビデオゲームの範囲をやっていて、マーベルvs.カプコンと他のすべてのことを見せてくれました。

「私たちが役立ったのは、土曜日の朝のテレビ番組がすでにスーパーマリオであったこと、すでにシリアルがあり、他のあらゆる種類のマリオや任天堂の商品があったことだと思います。

この契約に続いて、Toybizは、Mario Kart 64、Diddy Kong Racing、The Legend of Zelda:Ocarina of Time Of Time Of Time Of Timeの任天堂ゲームに基づいて多くの数字を発表し、日本の開発者と出版社のファンに、お気に入りのキャラクターをアクションフィギュアとして所有する機会を与えました。これらすべてのうち、ゼルダのものは明らかに正しいことを証明したようですが、幸いなことに、彫刻家のフィル・ラミレスは、より複雑なキャラクターのいくつかとリフトを提供するために再び手元にありました

ファルコンは、「[コンセプトフェーズ中]ゼルダの数字について多くのメモを受け取ったことを覚えていますが、全体的に任天堂は一緒に仕事をするのが素晴らしかったです。フィルは常に最初のラウンドの承認を得ることができます。
一方、

ラミレスは、おもちゃの作業の経験に反映され、「プロトタイプの箱と箱があります。マリオとヨッシーがあります。おそらくアメリカで彫刻された最初のマリオの最初のものです。最初のショットも私のお気に入りのラインの1つだったので、私は今ここにそれらを持っています

「当時、ジェシーは涙を流してすべてを買って、彼はそれをするお金を費やしました」と彼は続けた」と彼は続けた。すべてのマリオのものと同じように

2年が経過したとき、私たちは4KIDSエンターテインメントからWCW(世界選手権レスリング)を手に入れました。ファッション業界のようなものでした。

ラインが最終的に人気が高まっているので、ビデオゲームのスーパースターに正確に何が起こったのか、そしてそれが2000年代初頭に続かなかった理由を読んでいるのではないかと思うかもしれません。まあ、私が話した人たちによると、それは単におもちゃ業界のしばしば激しい腐敗と気まぐれな性質の犠牲者であり、メーカーは代わりにレスリングの世界に焦点を当てるためにシリーズを放棄しました。

「通常、これらのほとんどのことで2年間の契約に限定されていました」とファルコンは言いました。 「そして、2年が経過したとき、私たちは4KIDSエンターテインメントからWCW(世界選手権レスリング)を手に入れました。

今日、彼はディズニーのマーベルエンターテインメントのマーチャンダイジングのディレクターであり、信じられないほど人気のあるマーベルレジェンドシリーズの作成者の一人として称されています。

この記事に掲載された他の名前のいくつかについては、Phil Ramirezは依然としておもちゃ業界のフリーランサーであり、彫刻家およびプロジェクトマネージャーとして、絶えず増大しているおもちゃのラインで働いています。一方、Marc Mostmanは、他のさまざまな開発者が最も人気のあるゲームを商品化するのを支援し続け、多数のビデオゲームのおもちゃのラインの取引をまとめています。

「おもちゃのビズの取引が終わった後、私は再びストリートファイターをレサウルスに、そしてソタトイに売ることになりました」とほとんどの人は私に言いました。 「そして、その後、私はELAを去り、最初のクライアントがカプコンである自分の代理店を始めました。その後、NECAのRandy Falkと協力して、Necaのビデオゲームキャラクターラインでした。それは基本的にビデオゲームのスーパースターのバージョンでした。

私がそこでやってしまったのは、私が出かけてプロパティを代表し、基本的に彼らをビデオゲームのライセンスを拡張するためにネカに持ってきたので、ストリートファイターとバイオハザードに加えて、 hitman < href = “games/evercade/legacy_of_kain_collection”> kain 戦争 、および

Categories: IT Info