レスリー・スワンは非常に良い自己プロモーターではありませんが、彼女のクレジットは彼女の zelda Majora’s Mask 3d warioware

1988年に任天堂のアメリカに参加して、会社の主に日本の所有者のマーケティングと流通の前post基地であったとき、彼女はあちこちで奇妙な編集の仕事を始めました。

彼女は、雑誌の魅力的な競争の組織化から最新のゲームについて書くことから、スーパーマリオアドベンチャーズコミックに取り組むことまで、さまざまな責任に責任があるのはここでした。しかし、これは間違いなく彼女が最も覚えているものではありません。

代わりに、オンラインのほとんどの人は通常、 super mario 64 のプリンセスピーチとしての役割について彼女を知っています。

私たちは最近、スワンに連絡して、任天堂での彼女の驚くべきキャリアについてもっと聞きました。彼女が当初会社に加わった方法から、ピーチ王女が動物の交差点が西への困難な旅をするのを手伝った方法まで。以下の会話を読むことができます(わずかに編集され、明確さと長さのために凝縮されています):


I Love IT:まず、私は知りたいです、どのようにして任天堂で仕事を得たのですか?

白鳥:私は実際に小さな町の高校で英語の教師でした。私は結婚したばかりで、夫と私は学年が始まった後にシアトル地域に引っ越したので、翌年の雇用が始まるまで何らかのホールドオーバーの仕事が必要でした。

私が仕事に応募している間、私は任天堂の広告を見ました、そして、私は夫に何でも試してみたので、私はそれをチェックすると思いました。だから私は入って、彼らは私に消費者サービスの仕事を提供しました、そして、私がそこにいた最初の週、彼らは私とほぼ同時に雇われた他の数人の人々が zelda です。

それが私の教化、または任天堂への最初のエントリーでした。

I Love IT:それに続いて、あなたは後にNintendo Power Magazineに取り組むことになりました。どうやってそれが起こったのですか?そして、雑誌でのあなたの役割は何になりましたか?

白鳥:私が任天堂で始めたとき、任天堂のパワーは事ではありませんでした。まだ存在していません。しかし、最終的に開始したとき、任天堂のパワーエディターであるGail Tildenは、編集をするかどうか尋ねてきました。

私はそれをしましたが、数ヶ月の編集の後、彼らは私に雑誌の作家/編集者としての仕事を提供してくれました。それで、私は任天堂の力でかなり早い段階で始めました。私たちはいつもゲームをしなければなりませんでした、そしてもちろん、私はそれに非常に夢中になり、それを愛することになりました。

ゲイルはその雑誌で作業をとても楽しくしました。

私も多くのクレイジーな旅行と賞品をしました。私が責任を負わなかった最初のいくつかは、その後、私の他の責任の1つになりました。ですから、私は締め切りや他のすべてに会うだけでなく、出てくるゲームや楽しいものと一緒に毎月コンテストをまとめていました。私は仕事から家に帰って、夫に私が何をしていたかを伝えて、彼がただ笑って「あなたはこれに対して報酬を得ているのですか?」と言うだろう覚えています

I Love IT:競争以外に、任天堂Powerで出版されたSuper Mario Bros. Comicにも関わっていたようです。それが何に取り組むのかについて少し教えてください。

白鳥:ええ、私はそれについて英語の執筆をしました、そして今振り返ってみると、ほとんどの人は私たちが当時のことをした方法を信じません。

その時点ではメールがありませんでした。そのため、画像などを送信したり、それを送信したりすることはできませんでした。それで、私たちが働いた方法は、読むのが本当に難しい未完成の日本人と一緒に本当に荒いスケッチを手に入れることであり、私たちのチームにバイリンガルの管理アシスタントがいて、彼女は私と一緒に座って「これが私がシーンで起こっていると思うこと」と言いました。しかし、それらは本当に大まかなスケッチだったので、多くの場合、あなたは誰がフレームにいたかを知ることができなかったので、私は翻訳と思われるものを書かなければなりません。

だから私たちはそれを送り返します、そしてそれもラフであり、それから彼らは私たちが送信したものをチェックし、サウンドエフェクトを追加する更新されたバージョンをファックスします。

管理効果は常に最も難しいものでした。なぜなら、私たちの管理者Machiko [Oehler]は、「まあ、これは金属が木材を打つ音だ」と言うだろう。それはどのように聞こえるでしょうか?」そして、私は何かを思い付かなければなりません。または「ここに、リノリウムの床があるホールを駆け下りる軽量のキャラクターがいます。それはどのように聞こえますか?」この1つのシーンを覚えています。マチコは「これは空の雲の音」のようでした。これは、空に突然現れる雲の音であることが判明しました。

時間延長:振り返ってみると、任天堂のようなパワーのようなものを持っていることの価値は、任天堂のような会社にとってはどう思いますか?

白鳥:それは本当に違う時間でした。それはインターネット前だったので、誰もゲーム情報をオンラインで取得していませんでした。他の出版物はありませんでした。そして、私たちが始めたとき、子供たちは本当に情報を得る場所だと本当に考えていました。 EGMやその他の出版物は明らかに明らかになりました、そして、私はそれらに取り組んだ多くの人々を知りましたが、最初は私たちは行くべき唯一の場所でした。

そして、ご存知のように、それは私にとって本当に面白いです。私が後でローカライズのために作家や翻訳者を雇っていたとき、彼らの多くは任天堂の力を読み始めました。それは彼らにとって宗教のようでした。彼らは、「私は毎月雑誌をメールで手に入れるのを毎月待つだろう」と言うでしょう。私たちはまた、「私の友人が私よりも1週間早く彼の友人を手に入れました。」と言っていました。

I Love IT:後で、あなたは明らかに任天堂でローカライズに取り組みました。あなたが物事のゲーム側に関与したときのことを覚えていますか?オンラインでは、過去へのリンクに関与していた可能性があります。それは正しいですか?

白鳥:それについて編集をしました。しかし、それは私がローカライズに移る前でした。私は編集の専門知識を持っていたので、そのような多くの異なるプロジェクトを行うためにタップされましたが、ダン・オーセンはそれについての主要な作家でした。

後で、任天堂64を立ち上げたとき、私たちはスーパーマリオ64のプレーヤーガイド(任天堂パワーもプレーヤーのガイドをプロデュースしました)をやっていて、私は入ってゲイルに言った、「これは本当に特別なゲームです。プロのライティングチームを獲得する必要があります。当時、任天堂に実際のローカライズチームがなかったからです。

数日後、私は入って来て、「パスポートを持っていますか?」と「彼らはあなたが京都に行ってこのゲームについて書いてほしいと言いました。

時間延長:そのゲームの作業中にあなたがしなければならなかった決定の思い出はありますか?

白鳥:まあ、私が本当に面白いと思ったことの1つは、初期の時代に、開発チームと米国のマーケティングの観点から私たちがしていたことの間に多くのコミュニケーションがなかったことです。

スーパーマリオブラザーズでは、マニュアルの制作を広告代理店に外注していました。広告代理店は、物事のために作成された名前のようなものです。そして、彼らはピーチの名前としてトードストゥール王女を思いついた人です。

だから私が行ってローカリゼーションに取り組んでいたとき、私は宮本氏と翻訳者と一緒に座って、彼らが私が行った変更を調べて、私が変更をしていた理由を説明します。彼が言ったことを覚えています。「まあ、私は彼女の名前としてピーチが本当に好きです」。それで、私は「なぜ彼女のプリンセス・ピーチ・トードツールと呼ばないのですか?」と言うという考えを思いつきました。それから私たちは彼女を非公式にピーチと呼ぶことができます。

ゲームの最初に、ピーチ王女からマリオへのメッセージが「親愛なるマリオ、城に来てください。私はあなたのためにケーキを焼きました。 ‘彼女は最初はプリンセス・トードストゥールとして正式に署名しましたが、彼女はその上にピーチを手書きして、フォーマルではありません。

I Love IT:Super Mario 64のローカリゼーションを支援するだけでなく、ゲームでPeach王女の声もしました。どのようにして声の演技に関与することになりましたか?

白鳥:任天堂は、当時は非常に特別な場所でした。だからあなたはあなたが頼まれた場所に足を踏み入れるだけで、私は何かのために手を挙げる準備ができていました。

当時、私はEAD内の開発エリアで唯一の英語を話す人であり、彼らはすでにゲームを終了していました。彼らは常に日本語版のゲームを最初に終了し、それから北米版で開始し、私たちが終わった後、彼らもヨーロッパ版をします。そして、北米市場への適応を行っている過程で、彼らはすべてを圧縮し、記憶を残していたので、彼らは「まあ、私たちは本当にこれを使ってゲームに声をかけることを望んでいます」と言いました。そして、彼らはチャールズ・マルティネットのレコードを最初に記録しました。「それはa-me、マリオです」、オープニング画面で、そして彼らは私に「ピーチを声に出させることができますか?」と尋ねました。

最初のことは、ゲームの開始時にそのメッセージを読むことでした。彼らは私に別の方法でそれを読んでもらいました、そして、そこで私が一緒に働いていたこの翻訳者は、「あなたはより甘く聞こえますか?」と言いました、そして私はちょうど言いました、「私は甘いサウンドの人ではありませんが、私は試してみることができます。それはストレッチになります。そして、それがそれがどのように起こったかです。

しかし、私たちはたくさんの異なることを試しただけで、そのチームは一緒に仕事をするのがとても楽しいグループでした。また素晴らしかったのは、私が入ってきた翌日、彼らは声を実装するために夜に働いていました。だから私が翌朝に来たとき、彼らは皆私が働いていた場所の周りに集まり、彼らは皆、これらの大きな笑顔を彼らの顔に持っていて、ゲームで音声を再生しました。それはかなりクールでした。

時間延長:マリオ64の数年後、ミレニアムの変わり目に任天堂内に適切なローカリゼーションチームを設立するために移動しました。任天堂パワーマガジンからこの新しい役割に移行するのはどうでしたか?

白鳥:私はローカリゼーションチームで何をしようとしていたのか本当に情熱を傾けていましたが、雑誌に取り組むことも完全に幸せでした。だから彼らが私に移動してローカリゼーションチームを始めるように頼んだとき、私は言った、「わかりました、ここに契約があります。私は引っ越してこの新しいチームを始めますが、それを私が望むように設定させてくれる場合にのみ、それは本当に優れたクリエイティブな作家と一緒に働く本当に熟練した翻訳者を持っていました。

私がしたことは、「長期的には、翻訳者が翻訳できるので、ローカリゼーション時間を半分に削減することで、関係者の数を2倍にするように確信しましたが、クリエイティブライターをすぐに作業することもできます」

それが私たちのローカリゼーションの品質に違いをもたらしたものだと思います。だから私はチームをまとめて、実際に彼らを互いに横に座らせるでしょう。そして、クリエイティブライターがやって来て、「これはどういう意味ですか?」と言った場合、翻訳者はすぐに答えることができました。 ポケモンゴールド&シルバー に取り組んでいるときに、それは本当に明らかになったものでした。

時間延長:ポケモンといえば、ローカリゼーション管理の下にリストされていた最初のクレジットは、N64タイトル hey you、pikachu!、2000年11月に米国で発売されたPikachu!。

白鳥:ポケモンは私がまだ雑誌に取り組んでいたときに立ち上げました。実際、私が言っていたゲイル・ティルデンは、任天堂のパワーのマネージングエディターであると言っていました。

米国ではそれが離陸するだろうと人々に本当に思わせるためにいくつかの説得が必要でした。ゲイルはそれを実現するために本当に一生懸命働きました。

だから私はそのようなもののすべての発売のためにいました、そして、私たちは雑誌で報道をしていましたが、私は赤や青で働いていませんでした。ゲームについては、ピカチュウ、あなたのゲームについては、元々私が京都の開発チームと出会ったのは日本で、「東京のポケモンチームは、このプロジェクトについて彼らと会うためにここに行くために東京に行くことができるかどうか疑問に思っていました」と言いました。チーム。

私は2000年1月にローカライズに移行したので、それが私たちが取り組んだ最初のプロジェクトの1つであり、それは非常に挑戦でした。それは、その時点で音声認識があまり前進しなかったからです。そして、そのゲームは音声認識に依存していたため、すべてのキャラクターとすべてのリクエストとコマンドの音声アルファベットを通過する必要がありました。私たちは実際にワシントン大学の方言の専門家と協力して、市場でできる限り多くの方言をカバーしようとしました。そして、私たちはすべての異なる方言のために音声スペルをしなければなりませんでした。そして、それでも、声の認識は少し困難でした。

I Love IT:hey you、pikachu!、任天堂で取り組んだ他のプロジェクトを覚えていますか?または、ローカリゼーションチームに代わってもっと重いリフトを取りましたか?

白鳥:その優れた例が1つあります – 動物の交差。

そのプロジェクトを率いていた男は、テズカ氏でした。そして彼は一緒に仕事をするのがとても楽しい人でした。もともと彼はE3のために訪問するために来ていたと思います、そして、彼はレドモンドのオフィスに立ち寄って、彼が会議をすることができるかどうか尋ねました。それで、私たちはこの素敵なデッキを持っていて、秋に座っていて、ちょっとそよ風を撃っただけで、彼は私に言った、「私はこのゲームについてあなたに話しかけなければならない」

当時、私たちは動物の森を知っていましたが、私たちはそれを実際に倒していませんでした – 私たちは通常、日本のバージョンのゲームを手に入れて、それらを演奏します。しかし、私たちはそれをあまり混乱させていませんでした。とにかく、彼は基本的に私に言った、「私たちはあなたにそれをローカライズしてもらいたい」と私は言った、「確かに」。しかし、彼は言った、「いや、レスリー、あなたが理解しているかどうかはわかりません、それは難しいだろう」。そして、私は彼にそれを実現させることを保証しなければなりませんでした。

その後、1、2か月後に、私は岩田氏や開発グループの他のいくつかの長と会っていましたが、「ここに私たちが取り組んでいることがあります」と言っていました。彼はただ笑って言った、「あなたがこれをどうやってやろうとしているのかわからない。それは本当だ。そのゲームのすべてが日本にとても具体的だった。

すべてのキャラクター、すべてのキャラクターのキャッチフレーズ、およびイベントの名前を変更する必要がありました。ですから、私たちがやることは、彼らが送ったイベントのリストを調べて、「そのイベントはまったくうまくいかないでしょう。その月にその月にできることを見つける必要があるので、その月はただ空になりません」。だから私たちはそれができるだけ多くの分野で役立つものであることを望んでいたので、それを「花火の日」や他の文化は、米国だけでなく他の文化が独立の日に縛られずにそれを使用できるようにすることをしました。

それから、まったく意味をなさないアイテムもいくつかありました。彼らは日本のバージョンではそれほど魅力を持っているでしょうが、彼らは西洋の聴衆に同じ種類の魅力を提供しなかったでしょう。私たちがそのゲームに費やした時間、すべての手をデッキに伝えることはできません。その時点で私たちはとても幸運だったので、他の大きなプロジェクトはありませんでした。

誰もが部屋に集まり、「さて、今日はこのセットのすべての家具の名前を変更します」と言うか、「今日はこれらのキャラクターとそのキャッチフレーズの名前に取り組むつもりです」と言います。次に、この後、私たちはこれらすべてを法務部に提出します。法務部は、最初から考えたことが大きい場合、商品を作りたいということでした。

動物の交差点をクリアするのは少なくとも6か月または1年かかったに違いありません。私たちは他の多くの名前を持っていたので、私たちが恋をしていたのを覚えています。私のお気に入りは「アニマルエーカー」でした。なぜなら、町のグリッドは自分自身をエーカーと呼ばれることになったからです。しかし、繰り返しますが、それは明確ではありませんでした。

時間延長:他の提案を覚えていますか?

白鳥:ああ、それはプロジェクトの非常にイライラするポイントでした。何百ものことをしました。

私たちは本当に「動物」を名前で維持したかったのです。そして、私たちも名前に「森」を維持しようとしましたが、リーガルは「いや、それは起こらないだろう」と言った。

時々私は彼らのところに行って、「わかりました、なぜこれが失敗したのか、なぜこれが失敗したのかを教えてほしいので、この方向やその方向への時間をもう無駄にしないでください。」そして、それが私が別の方向に動くことができるように何かが機能しなかった理由を理解したので、それはまさにそうでした。しかし、ええ、製品の命名は仕事の本当に挑戦的な部分でした。

動物の交差はおそらく最も困難でした。しかし、ご存知のように、ゼルダとマリオに戻ると、それらのゲーム名は常に進化して大きくなる必要がありました。

それはマリオブラザーズ、スーパーマリオブラザーズ、スーパーマリオブラザーズ2、スーパーマリオブラザーズ3でした。そして、私たちは世界とスーパーマリオユニバースになり始めました。したがって、それらの名前はあらゆる種類の名前が韻や理由を持たなければなりませんでした。彼らはただ取り組んだだけではありませんでした。 Zeldaの名前も同じように同じでした。字幕が何であれ、 majora’s mask

時間延長:ピーチに加えて、Wariowareで数人のキャラクターを表明しました。あなたはそのためにどのように叩かれたか覚えていますか?それはマリオ64と同じ状況でしたか?あなたは適切なタイミングでちょうど適切な場所にいましたか?

白鳥: wariowareは、そのチームが予算に固執し、できる限りの予算でできる限りのことを誇りに思っているため、独自の特別な例だったと思います。そのため、彼らは俳優に支払いたくありませんでした。それで、彼らは「まあ、誰がこれをすることができるのか」と「誰がそれをすることができるのか」と言うだけだったので、私はモナと私は9ボルトをしましたが、何らかの理由で9ボルトでクレジットされていませんでした。しかし、それは問題ではありません。

多くの場合、私たちは実際に地元のスタジオの1つに行き、別の声を試してみました。その日は誰がスタジオにいたかによって、たまたまそれらの声を出した人でした。私は、私がクレジットされたことのない多くのゲームのために声を出すことになりました。

時々それはただの音効果でした。しかし、チームが「スタジオにお金を払いたくない」と言うこともありました。そして、任天堂のアメリカの「電話ブース」と呼ばれるものがあり、できるだけ多くの人に合わせようとする小さな部屋でした。それらは洗練された録音ではありませんでしたが、それは私たちが群衆の騒音のようなことをするところです。

面白いことの1つは、私がよくビデオゲームの声についてオンラインで議論しているのをよく見たことです。この声やその声のより良い俳優は誰ですか?私たちはピーチの女優を何人かいましたが、今でも、人々が最高のピーチの声が誰であるかを議論するウェブサイトのいくつかを見ると、私はまだ私がそうだと言っています。実際、私はこの人が「任天堂が彼女を解雇したのはとてもひどかった」と言っているのを見ました。

時間延長:さまざまな桃の俳優について話しているRedditの投稿を見つけました。 「すべてのピーチの俳優が彼らのパフォーマンスとそれが声優やものであるようなものについて非常に多くのインタビューをしたようなことを言ったが、私はレスリー・スワンとのインタビューを見たことがない」。それは、音声演技があなたの主な目標ではなかったからだと思います。誤って起こったことです。

白鳥:ええ、Wariowareのようなゲームの音声クレジットを持っていることさえ私に起こることはなかったでしょう。私のことは、声の演技ではなく、ゲームをローカライズすることでした。そして、正直なところ、市場がほとんど男の子だった時期が非常に多くありました。

私は良い自己宣伝者ではありませんでした。私はいつも若い人たちに彼らが取り組んでいたゲームについて話してもらいたいと思っていました。そして、私は当時、中年の女性が桃であることについて話していると話しているとは思いませんでした。

I Love IT:ええ、ありがたいことにビデオゲームはそれから移行しました。今では、多くの人が、ゲームがすべての人のためであるという事実について聞くのが大好きです。パンデミックは非常に興味深いものだったと思います。なぜなら、あなたは Animal Crossing New horizons のようなゲームにつながるあらゆる年齢、性別、国籍の人々について非常に多くの物語を持っていたからです。それは明らかにお互いを見ることができなかった家族を含む人々のグループのための集会の場所になりました。

白鳥:それは常に最初から私たちの目標の1つでした。

そして、あなたは正しい、より強い女性キャラクターがゲームに登場し始めましたが、最初はかなりイライラしていました。 「はい、これは強いキャラクターですが、なぜ彼女は巨大なおっぱい、小さな腰を持っている必要があり、そのように見えるのはなぜですか?なぜ彼女はアスレチックになれないのですか?」それを乗り越えるのに時間がかかりました。

時間延長:明らかに、長年にわたって任天堂でのゲームの長いリストに取り組みましたが、最終的に2016年に会社を去ることにしました。最終的にその決定を下す動機は何ですか?

白鳥:任天堂で多くの変化が起こった時期であり、私たちは新しい人々を連れて行き、開発しようとしていました。彼らはまた、デジタルビジネスと新しい楽しいクラブ、私の任天堂を立ち上げていました。そして、私は任天堂のパワーのゲームとクラブの側面に取り組んだので、彼らは私がそれを手伝うかどうか私に尋ねました。

だから私は言った、「ええ、私は新しい挑戦をしている。それはいいです。すべてがローカリゼーションでまっすぐになっています。そして、私はそれをして、打ち上げを続けました。そして、その製品が発売されると、私は引退する準備ができていました。

私は言わなければならない、私は任天堂で働くことができてとても幸運だった。それはたくさんの仕事でした。それは多くのストレスでした。しかし、私が滞在している限り私をそこに留めていたことの1つは、私が取り組んだすべての製品で何か新しいことを学んでいるように感じたことです。新しいテクノロジーがあり、常に新しいことを学ぶべきことがあり、私が一緒に働いたチームはとてもエネルギッシュでした。会社全体がエネルギーをにじみ出ていました。そのような家族のように感じました。

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