ゲーム業界には、長い間存在している名前があります。数十年にわたってゲームの会話の一部であり続け、今日でも業界に顕著な貢献をし続けています。
ただし、驚くべき程度の名声と成功を達成したにもかかわらず、バックグラウンドに消えてしまった伝説的な名前がいくつかあります。
時々、これは避けられない個人的状況にあります( manic miner および jet set willy クリエイターのマシュー・スミスは、80年代の終わりに劇的にレーダーを落としました。 href = “http://www.carlylesmith.karoo.net/spectrum/matsmith/”> webサイトが設立されました)が、他の時には、ゲーム開発者は積極的に脚光を浴びることを選択し、業界を守るためにこのルートのすべての人を守るために、このルートのすべての人を擁護することを選択します。彼は2002年以来ビデオゲームでクレジットされていませんが、間違いなく業界でこれまで見た中で最も才能のあるデザイナーやプログラマーの一人です。
物理学の学位を取得した元防衛産業システムエンジニア、クラモンドのデビューは1984年のBBCマイクロフライトシミュレーターアビエーターでしたが、彼は間違いなく一連のレーシングゲームで最もホットな才能の1つであり、最初は1985年のrevs これらのリリースの間に挟まれた彼は、ジャンルに反する3Dパズルを作成する時間を見つけました 1986年に
Crammondの並外れたキャリアを隔てるのは、この作品の任務をはるかに超えています。代わりに、彼の最も愛されているシリーズの1つであるF1のグランプリ(または、単に古いが知られているように)を再訪しています。象徴的な2番目のエントリが30歳の誕生日に急速に近づいています(そして今では「x86 mod」のおかげで現代のPCで再生可能です。
確かに、30年後にフォーミュラワングランプリ2 をブートアップすると、プログラミングの驚くほど達成された偉業が明らかになります。
モーターレースに従いませんでした。私がスポーツに紹介された後、それは将来すべて変化するでしょう
RacingジャンルのCrammondの習得は、ビデオゲームを作る前に、彼がモータースポーツにそれほど興味を持っていなかったと考えると、さらに信じられないほどです。 2009年に retro Gamer 雑誌を代表して私に話しかけます。
「モーターレースに従わなかった」と彼は言った。 「私がスポーツに紹介された後、それは将来すべて変化します。AcornComputersがDavid Huntという名前のフォーミュラ3レーシングドライバーをスポンサーしていたため、Ex-F1チャンピオンのJames Huntの弟を後援していたためです。
Aviatorの発売後、Acornsoftは、Davidと彼のチームにアクセスできることを考えると、フォーミュラ3レーシングゲームをできるかどうかを尋ねました。
Revsとスタントカーレーサーで能力を磨いた後、Crammondは世界最高のモータースポーツ競技に取り組む立場にいることに気付きました:F1。 「スタントカーレーサーを終えて間もなく、私の出版社 – 当時マイクロプローズでした – はある日、私を鳴らして、彼らがマクラーレンとライセンス取引の可能性について話し合っていると言いました。
私はいつかF1ゲームを行うことを期待していましたが、Atari StやAmigaのようなマシンの力に加えて、ライセンス取引の可能性があります。
“マクラーレンは、アイルトン・セナやアラン・プロストが運転しているようなトップチームでした。私は牧師をしてからF1を熱心に追いかけていました。ナイジェル・マンセルがシーンにいた時期でした。私はいつも彼が特に楽しいドライバーだと思っていました。私がそれをする瞬間。」
グラモンドはプロジェクトに身を投じました。「できる限り現実的に物事を作る」という究極の目標を持って、彼は象徴的なシルバーストーンサーキットを再現し、3D車を建設してレースをしましたが、ライセンス取引は最終的にマクラーレンとの肯定的な最初の会議にもかかわらず何にも来ませんでした。しかし、これはベンチャーの終わりではなく、グラモンドは作業を1991年の グランプリ。
になるものに適応させました
「私にとって、シミュレーターは現実的である必要がありましたが、運転可能である必要がありました」とクラモンドは2009年に私に言いました。
「キーボード操作はBBC Microのアナログジョイスティックよりも劣っていることを知っていましたが、それでもそれがすべて協力することでした。コーナーを交渉することは、実際の生活と同じような器用さと思考プロセスを要求するはずであり、それが私がどのようにして仕事をするかを決定する方法です。」
F1グランプリのPCバージョンは、AmigaとST Gamesのわずかに拡張されたバージョンであり、テクスチャリングの全負荷に入る時間はありませんでした
1991年にAmiga、Atari St、およびPC、F1、Grand Prix(または ‘World Circuit’ 、北米で知られている)のために発売されたのは、ホームコンピューターレースシミュレーションの画期的な瞬間でした。当時の猛烈なフレームレート(PCバージョンでは25fps)、有名なサーキットの本物の複製、現実的な運転エンジンを提供するフォーミュラワングランプリは、重要で商業的な成功でした。
続編が保証されました – そして、このジャンルの他の場所での開発は、彼が彼の次のゲームをさらに印象的にすることができるとCrammondに確信させました。 「[1993年] PapyrusのIndy Car Racingを初めてテクスチャリングで見たときのことを思い出します。少なくともGrand Prix 2グラフィックスと同様の基準を達成する必要があることを知っていました」
edge ゲームが開始される数ヶ月前の1995年に雑誌に話しかけました。テクスチャリングの全負荷に入る時間。」
額面で撮影された2つのゲーム間の最大のアップグレードは、実際にテクスチャマップグラフィックスの適用であり、オリジナルの箱型の低ポリ車を現実的なレーシングマシンに変え、仮想太陽を反映した丸いボディワークを備えています。 Crammondの義理の兄弟、後期 norman creplus は、実際の現実世界の回路を訪れ、ゲームのテクスチャーに翻訳される写真を入手しました。余剰は、ゲームのメニューも設計したピートクックが作成したエディターを使用して、トラック自体をマップします。
私が実際のF1車を運転することに最も近いのは、1つに座っています…シミュレーターの最高の裏付けは、実際のF1データロギングチャートを手に入れることができたときに来ました
ビジュアルは経験の一部にすぎませんでした。プログラマーとしてのクラモンドのスキルは、間違いなく大きな影響を与えました。 「私はアセンブラーと一緒に仕事をするのが非常に快適です」と彼は1995年にエッジに語った。
彼のエンジンに供給されたデータクラモンドは、その成功にも重要な役割を果たしました。車は現実的に振る舞い、スリップストリームや縁石の接触などの要素が考慮されました。 「私は非常に優れた情報源からすべてのデータを取得しました」と彼は1995年にEdgeを保証しました。
数年後、レトロゲーマーのために私と話すと、Crammondはこれについて少し詳しく説明しました。 「私が本物のF1車を運転することに最も近いのは、1つに座っています。シミュレーターが本物の現実的なシミュレーションを提供するための最良の方法は、実質的に可能な限り多くの実際のデータと物理学を含めることです。実際のドライバーから、そしてそれはすべてポジティブでした。 “CrammondがGrand Prix 2に悲しいことに含めることができなかったことの1つは、リアルタイムの天気でした。これは、典型的なレースの週末に母なる自然の気まぐれとwilに現実世界のスポーツがどれだけ見ているかを考えると、非常に重要な省略です。これは彼のゲームの1つでは2000年代までグランプリ3 。
までは見られません。
気象システムは完全にシミュレートされ、すぐに入ってくる雨のある雲に至りました。ウェットトラックの水深はさまざまで、グリップの変化があり、全体が乾燥して乾燥ラインを持つことができます
「雨天の特徴は巨大だった」と彼は2009年に私に言った。残りが乾燥している間、濡れているなど。」
彼はまた、スペインの一部の仲間とのゴルフ休暇中に行われたグランプリ3の開発時からの面白い逸話を語りました。 「私たちは雨の中を運転していました。トンネルに入ったとき、「トンネルで雨が降っていない!」という驚きのメモで大声で叫びました。それから私は最新のゲームのためにウェットウェザーシミュレーションを開発していて、モナコのトンネルが内部の雨を止めるコードが必要だとは考えていなかったと説明しなければなりませんでした。
この追加にもかかわらず、そしてGames Pressでの肯定的なレビューの洪水にもかかわらず、Grand Prix 3は、少数のファンの前任者ほど好評を博していませんでした。 「おそらく人々の認識はグラフィックスの質の影響を受けます」と彼は2009年に私に語った。大きな開発のほとんどは実際に[グランプリ3]になりました。
“[それ]はまったく新しい湿気のある気象システムを持っていましたが、これは巨大でしたが、伝送システムとタイヤのモデリングを完全にオーバーホールし、アクティブな微分を組み込んだバージョンでもありました。また、初めて「ドーナッツ」を行うことができました。
ゲームの2000年シーズン拡張パックは、デブリと衝突する機能など、さらに多くの機能を追加しました。 Crammondは、長年にわたって3番目のエントリが不当に悪意を持っていることと、このゲームに対するこの否定的な反応の一部は「誤解」と誤解によるものであると明らかに感じています。
すべてのフォーラムを監視しようとした場合、誤解を修正しようとした場合、他に何も時間がありません
「シム愛好家は、当然のことながら、何かについて間違ったアイデアを得ることができます」と彼は2009年のレトロゲーマーインタビューで述べました。 「私は、シミュレーターのようなものがステアリングヘルプを使用したり、「ドーナツ」を使用したときに車をレールに置くと、シムがどのように機能するかについて、あらゆる種類の誤解に集合的に到達できるフォーラムを見てきました。
真実は、すべてのステアリングヘルプがシミュレーターのステアリングホイールの位置に値を与えることであり、まったく何もないということであり、「ドーナッツ」は適切にシミュレートされ、インタラクティブでユニークで、決して「缶詰」されないということです。
私の経験は、人々がさまざまなシムに関して忠誠心を持っているということであり、一度何かを決定したら、特にオンラインですでに意見を表明している場合、そうでないと説得できる可能性はほとんどありません。
グランプリ3のリリースの頃、ソニーは32ビットのプレイステーションで独自のフォーミュラワンフランチャイズの制作を本当に強化していました。リアリズムの観点からは著しく劣っていますが、クラモンドの注意を逃れませんでした。 「私は主に、プレイステーションの力と速いテクスチャーを行う能力に感銘を受けたことを覚えています」と彼は2009年に言いました。
第3ゲームの中傷者に関係なく、2002年のグランプリ4
はバランスを効果的に是正します。ユーロガマー。しかし、この時点までに、一人の人が仕事の大部分をやっている時代は終わりました。 「マイクロプロースで約30人のチームがいた[グランプリ4]」とクラモンドは2009年に私に言った。
“基本的に、私は物理学とAIに取り組み、生のGPSデータを取り、それをフェンスを含む内部のすべてを構成する「物理学のトラック」メッシュに変換しました。
[グランプリ4]が終了し、スタジオが閉鎖されたとき、私は「普通の生活をする」という新しいフェーズを開始し、夕方を含む週7日働いていません
“マイクロプローズは、すべてのグラフィック、サウンド、メニューを含むゲームの残りの部分を実行しました。明らかに、SIMがサウンド、ピットクルーアクション、天気、車のセットアップ、レースの結果、データの伐採などを駆動できるようにインターフェイスを提供する必要がありました。
2009年に、Crammondはすでに数年間ゲームから離れていて、グランプリ4以来彼の人生がどのように変わったかを説明しました。 「[グランプリ4]が終わってスタジオが閉鎖されたとき、私は「普通の生活」と呼ばれる新しいフェーズを開始し、週7日はもう7日働きませんでした。
「しかし、このフェーズの7年間で、私はさまざまなレクリエーションプログラミングプロジェクトも行っています。その一部はゲーム物理学の研究を含んでいます。ああ、今ではC ++のみでプログラムしています。これは本当に好きです。
15年以上後、Crammondは黙っていますが、業界で最も明るい才能の1つをよく獲得した休息にgrandっているのは難しいです。