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インタビュー:「私たちは名前の森を維持しようとしました」 – マリオ64のプリンセスピーチが西に動物を渡るのを助けた方法
レスリー・スワンは非常に良い自己プロモーターではありませんが、彼女のクレジットは彼女の zelda zelda です。 それが私の教化、または任天堂への最初のエントリーでした。 I Love IT:それに続いて、あなたは後にNintendo Power Magazineに取り組むことになりました。どうやってそれが起こったのですか?そして、雑誌でのあなたの役割は何になりましたか? 白鳥:私が任天堂で始めたとき、任天堂のパワーは事ではありませんでした。まだ存在していません。しかし、最終的に開始したとき、任天堂のパワーエディターであるGail Tildenは、編集をするかどうか尋ねてきました。 私はそれをしましたが、数ヶ月の編集の後、彼らは私に雑誌の作家/編集者としての仕事を提供してくれました。それで、私は任天堂の力でかなり早い段階で始めました。私たちはいつもゲームをしなければなりませんでした、そしてもちろん、私はそれに非常に夢中になり、それを愛することになりました。 ゲイルはその雑誌で作業をとても楽しくしました。 私も多くのクレイジーな旅行と賞品をしました。私が責任を負わなかった最初のいくつかは、その後、私の他の責任の1つになりました。ですから、私は締め切りや他のすべてに会うだけでなく、出てくるゲームや楽しいものと一緒に毎月コンテストをまとめていました。私は仕事から家に帰って、夫に私が何をしていたかを伝えて、彼がただ笑って「あなたはこれに対して報酬を得ているのですか?」と言うだろう覚えています I Love IT:競争以外に、任天堂Powerで出版されたSuper Mario Bros. Comicにも関わっていたようです。それが何に取り組むのかについて少し教えてください。 白鳥:ええ、私はそれについて英語の執筆をしました、そして今振り返ってみると、ほとんどの人は私たちが当時のことをした方法を信じません。 その時点ではメールがありませんでした。そのため、画像などを送信したり、それを送信したりすることはできませんでした。それで、私たちが働いた方法は、読むのが本当に難しい未完成の日本人と一緒に本当に荒いスケッチを手に入れることであり、私たちのチームにバイリンガルの管理アシスタントがいて、彼女は私と一緒に座って「これが私がシーンで起こっていると思うこと」と言いました。しかし、それらは本当に大まかなスケッチだったので、多くの場合、あなたは誰がフレームにいたかを知ることができなかったので、私は翻訳と思われるものを書かなければなりません。 だから私たちはそれを送り返します、そしてそれもラフであり、それから彼らは私たちが送信したものをチェックし、サウンドエフェクトを追加する更新されたバージョンをファックスします。 管理効果は常に最も難しいものでした。なぜなら、私たちの管理者Machiko [Oehler]は、「まあ、これは金属が木材を打つ音だ」と言うだろう。それはどのように聞こえるでしょうか?」そして、私は何かを思い付かなければなりません。または「ここに、リノリウムの床があるホールを駆け下りる軽量のキャラクターがいます。それはどのように聞こえますか?」この1つのシーンを覚えています。マチコは「これは空の雲の音」のようでした。これは、空に突然現れる雲の音であることが判明しました。 時間延長:振り返ってみると、任天堂のようなパワーのようなものを持っていることの価値は、任天堂のような会社にとってはどう思いますか? 白鳥:それは本当に違う時間でした。それはインターネット前だったので、誰もゲーム情報をオンラインで取得していませんでした。他の出版物はありませんでした。そして、私たちが始めたとき、子供たちは本当に情報を得る場所だと本当に考えていました。 EGMやその他の出版物は明らかに明らかになりました、そして、私はそれらに取り組んだ多くの人々を知りましたが、最初は私たちは行くべき唯一の場所でした。 そして、ご存知のように、それは私にとって本当に面白いです。私が後でローカライズのために作家や翻訳者を雇っていたとき、彼らの多くは任天堂の力を読み始めました。それは彼らにとって宗教のようでした。彼らは、「私は毎月雑誌をメールで手に入れるのを毎月待つだろう」と言うでしょう。私たちはまた、「私の友人が私よりも1週間早く彼の友人を手に入れました。」と言っていました。 I Love IT:後で、あなたは明らかに任天堂でローカライズに取り組みました。あなたが物事のゲーム側に関与したときのことを覚えていますか?オンラインでは、過去へのリンクに関与していた可能性があります。それは正しいですか? 白鳥:それについて編集をしました。しかし、それは私がローカライズに移る前でした。私は編集の専門知識を持っていたので、そのような多くの異なるプロジェクトを行うためにタップされましたが、ダン・オーセンはそれについての主要な作家でした。 後で、任天堂64を立ち上げたとき、私たちはスーパーマリオ64のプレーヤーガイド(任天堂パワーもプレーヤーのガイドをプロデュースしました)をやっていて、私は入ってゲイルに言った、「これは本当に特別なゲームです。プロのライティングチームを獲得する必要があります。当時、任天堂に実際のローカライズチームがなかったからです。 数日後、私は入って来て、「パスポートを持っていますか?」と「彼らはあなたが京都に行ってこのゲームについて書いてほしいと言いました。 時間延長:そのゲームの作業中にあなたがしなければならなかった決定の思い出はありますか? 白鳥:まあ、私が本当に面白いと思ったことの1つは、初期の時代に、開発チームと米国のマーケティングの観点から私たちがしていたことの間に多くのコミュニケーションがなかったことです。 スーパーマリオブラザーズでは、マニュアルの制作を広告代理店に外注していました。広告代理店は、物事のために作成された名前のようなものです。そして、彼らはピーチの名前としてトードストゥール王女を思いついた人です。 だから私が行ってローカリゼーションに取り組んでいたとき、私は宮本氏と翻訳者と一緒に座って、彼らが私が行った変更を調べて、私が変更をしていた理由を説明します。彼が言ったことを覚えています。「まあ、私は彼女の名前としてピーチが本当に好きです」。それで、私は「なぜ彼女のプリンセス・ピーチ・トードツールと呼ばないのですか?」と言うという考えを思いつきました。それから私たちは彼女を非公式にピーチと呼ぶことができます。 ゲームの最初に、ピーチ王女からマリオへのメッセージが「親愛なるマリオ、城に来てください。私はあなたのためにケーキを焼きました。 ‘彼女は最初はプリンセス・トードストゥールとして正式に署名しましたが、彼女はその上にピーチを手書きして、フォーマルではありません。 I Love IT:Super Mario 64のローカリゼーションを支援するだけでなく、ゲームでPeach王女の声もしました。どのようにして声の演技に関与することになりましたか? 白鳥:任天堂は、当時は非常に特別な場所でした。だからあなたはあなたが頼まれた場所に足を踏み入れるだけで、私は何かのために手を挙げる準備ができていました。 当時、私はEAD内の開発エリアで唯一の英語を話す人であり、彼らはすでにゲームを終了していました。彼らは常に日本語版のゲームを最初に終了し、それから北米版で開始し、私たちが終わった後、彼らもヨーロッパ版をします。そして、北米市場への適応を行っている過程で、彼らはすべてを圧縮し、記憶を残していたので、彼らは「まあ、私たちは本当にこれを使ってゲームに声をかけることを望んでいます」と言いました。そして、彼らはチャールズ・マルティネットのレコードを最初に記録しました。「それはa-me、マリオです」、オープニング画面で、そして彼らは私に「ピーチを声に出させることができますか?」と尋ねました。 最初のことは、ゲームの開始時にそのメッセージを読むことでした。彼らは私に別の方法でそれを読んでもらいました、そして、そこで私が一緒に働いていたこの翻訳者は、「あなたはより甘く聞こえますか?」と言いました、そして私はちょうど言いました、「私は甘いサウンドの人ではありませんが、私は試してみることができます。それはストレッチになります。そして、それがそれがどのように起こったかです。 Read more…