Happy Labor Day!

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オリジナルのPlayStationは今日アメリカで30歳になります。

昨年12月のPS1の30周年を祝いました。それが1994年12月3日に日本で最初に導入されたときです。ソニーのデビューコンソールは、1995年9月29日にアメリカと同様にヨーロッパでリリースされました。 <図> ワイプアウト2097はとても良かったので、すべてを台無しにしました。 <テンプレート> ここでは、90年代の懐かしさの狂気が大好きです。Wipeout2097とPS1のレガシーに関するJimのビデオは、その特定のかゆみを傷つけるのに最適な時計です。彼も本当に面白くてハンサムです それは私たちが1週間に捧げた非常に重要なマイルストーンであり、記事のコレクションを書いています記事の範囲は、 love-letters to Wipeout および tekken 、 ps1 の思い出を求めました。そして、私はそれらすべてを読みました。そして、それらはすべて素敵です。面白い、心から、心を痛めた。自分で準備してください:それは感情的な乗り物です。 PS1記念日の地域の反響が再び感じられると、私はあなたが読んでいないかもしれないいくつかの作品を再浮上させると思いました。

私のレビューの週

パスワードのもの、ここをクリックしてください。   電子メールが小さすぎる 電子メールが読めなかったために呼ばれた男。繰り返しますが、Chromeで。彼はあまりにもズームアウトされていました。そこで、クロムでズーム機能を使用する方法を彼に示しました。 ブラウザの右上隅にある 3ドットメニューを使用します。メニューで「 Zoom 」を見つけます。繰り返し繰り返し、(+プラス)または( – minus)サインをクリックして、ページを大きくするか小さくする。ページ その他のズームのもの、ここをクリックしてください。   数字の繰り返しについて話したために、何かにアクセスしようとするときに数字を繰り返します 。彼がコンピューターにサインインしようとしたとき、それは連続した数字の文字列で自動充填し始めました。私は最初に引っかかった鍵を1つか2つ疑いました。しかし、それは私が今まで見たことのないものであることが判明しました。 彼のタッチパッドに埋め込まれた計算機があります。パッドの上に指をこすりながら、繰り返される数字が発生しました。幸いなことに、オン/オフボタンがあり、インジケータライトがオン/オフであるかどうかを判断しました。私はそれをオフにしました。 私はこれをこれまでで最も愚かなデザインとして個人的に投票したいと思います。これは固定電話です。彼女は新しいバッテリー(コールディスプレイに必要)を入れたばかりでしたが、機能していませんでした。彼女はバッテリーを間違えただけです。ほとんどのデバイスでは、バッテリーの平らな部分がスプリングに対抗することを忘れないでください。彼らはテレビを動作させることができませんでした。テレビは機能していましたが、チャンネルを取得できませんでした。彼らは roku TV を持っています。リモートの「 home 」ボタンをクリックして、「ケーブルボックス」、「HDMI1」などのさまざまな入力を試しました。何もうまくいかなかったようです。それから私は彼らのケーブルボックスに気づきました、それはオフにされました。 あなたの週はどうでしたか?コメントでお知らせください。 –

90年代のカーテン、ポグ、トレンドの誤acy、これはステルスホローナイト:シルクソンの記事です

私が学校にいたとき、これは昔のことですが、すべての男の子が同一のカーテンに近いカーテンを持っているように見える期間がありました。私はそれが嫌いでした。それは非常に一般的であったため、学校のドレスコードの一部である可能性がありましたが、それでも私は抵抗しました。私はいつも自分のことをするのがかなり上手であり、仲間の圧力のtrapに陥るのではなく、この2番目のものが「トレンドの誤acy」として造られたものです。誰もが何かをしているからといって、それがあなたにとって正しいという意味ではありません。 髪を持っている人(現在の状況にあまり焦点を合わせないようにしましょう)として、それをどうするかについていくつかの決定をしなければなりませんでした。私は人生で2つの髪型を持っていました。スタイル。 このコンテンツを見るには、Cookieをターゲットにしてください。 <ボタン> クッキー設定を管理 注:90年代前半には、私があまり明確ではない理由でフラットキャップも着ていました。誰かがそれを着ているのを見て、それが驚くほどに見えたと思うのは、私が成長してヴォーホールのカリブラを所有することを期待していたのと同じように、私の道の上部にあるエッソのマネージャーがガソリンスタンドショップの外に駐車していたからです。私はカリブラを所有したことがなく、車を運転したこともありません。ポイントです、私は実際に人気があったことに関係なく、私が望んでいたものについて自分のアイデアを持っていました、そして私はまだしています。 hollow knight:silksong 、その後、1999年にY2K BUGを修正することを約束したポケモンポグのニューウェーブのように先週到着しました。ホットなもの、そして誰もが自分自身に倒れてプレイするべきゲームですよね? 「お見逃しなく」誰かがどこかで印刷することを約束するだろうと確信しています。それでも、私はポケモンを気にしませんでした、私はポグにサッカーのステッカーを好みました、そしてなぜ私は子供がY2K日付の問題の解決策を見つけることに興味があるでしょうか? 私はジャンルの特定のゲームが大まかに好まれています、 axiom verge および

任天堂とアクセサリーメーカーのジェンキは、スイッチ2トレードマーク侵害訴訟

nintendo’sアクセサリーメーカーのジェンキに対する訴訟、今年初めに 5月に戻って、 switch 2 ニュースと「矛盾した一貫性のない」陳述。 ニンテンドーとジェンキは今、和解に達しましたが、それ以上の裁判は必要ありません。公式の裁判所文書によると、ジェンキは損害賠償のために任天堂に非公開金額を支払う必要があります。 このコンテンツを見るには、Cookieをターゲットにしてください。 <ボタン> クッキー設定を管理 さらに、ジェンキは親会社の人間の他のすべての子会社とともに、任天堂のロゴ、デザイン、または「紛らわしいほど類似したもの」を「ビジネスに関連していずれかの方法で」の使用を禁止されています。 genkiは、「グリッチ」、「グリッチ2」、「ジェンキダイレクト」、「ジェンキ」などの近似を使用することも禁止されています。 アクセサリーメーカーは、任天堂の製品に「混乱してまたは実質的に」類似している製品またはパッケージのいずれにも配色を使用することもできなくなりました。裁判所の文書には、「赤と白、赤と青、緑とピンク、青と黄色、紫とオレンジ、ピンクと黄色、紫と緑」と述べています。 フルコート文書を読む これはニュースインブリーフストーリーです。これは私たちのビジョンの一部です href = “https://www.eurogamer.net/today-in-video-games-9-9th-borderlands-4-is-and-and-hassong-has-a-mode-a-mode-that-scares-us”>毎日のライブレポート 。

インタビュー:「私たちは名前の森を維持しようとしました」 – マリオ64のプリンセスピーチが西に動物を渡るのを助けた方法

レスリー・スワンは非常に良い自己プロモーターではありませんが、彼女のクレジットは彼女の zelda zelda です。 それが私の教化、または任天堂への最初のエントリーでした。 I Love IT:それに続いて、あなたは後にNintendo Power Magazineに取り組むことになりました。どうやってそれが起こったのですか?そして、雑誌でのあなたの役割は何になりましたか? 白鳥:私が任天堂で始めたとき、任天堂のパワーは事ではありませんでした。まだ存在していません。しかし、最終的に開始したとき、任天堂のパワーエディターであるGail Tildenは、編集をするかどうか尋ねてきました。 私はそれをしましたが、数ヶ月の編集の後、彼らは私に雑誌の作家/編集者としての仕事を提供してくれました。それで、私は任天堂の力でかなり早い段階で始めました。私たちはいつもゲームをしなければなりませんでした、そしてもちろん、私はそれに非常に夢中になり、それを愛することになりました。 ゲイルはその雑誌で作業をとても楽しくしました。 私も多くのクレイジーな旅行と賞品をしました。私が責任を負わなかった最初のいくつかは、その後、私の他の責任の1つになりました。ですから、私は締め切りや他のすべてに会うだけでなく、出てくるゲームや楽しいものと一緒に毎月コンテストをまとめていました。私は仕事から家に帰って、夫に私が何をしていたかを伝えて、彼がただ笑って「あなたはこれに対して報酬を得ているのですか?」と言うだろう覚えています I Love IT:競争以外に、任天堂Powerで出版されたSuper Mario Bros. Comicにも関わっていたようです。それが何に取り組むのかについて少し教えてください。 白鳥:ええ、私はそれについて英語の執筆をしました、そして今振り返ってみると、ほとんどの人は私たちが当時のことをした方法を信じません。 その時点ではメールがありませんでした。そのため、画像などを送信したり、それを送信したりすることはできませんでした。それで、私たちが働いた方法は、読むのが本当に難しい未完成の日本人と一緒に本当に荒いスケッチを手に入れることであり、私たちのチームにバイリンガルの管理アシスタントがいて、彼女は私と一緒に座って「これが私がシーンで起こっていると思うこと」と言いました。しかし、それらは本当に大まかなスケッチだったので、多くの場合、あなたは誰がフレームにいたかを知ることができなかったので、私は翻訳と思われるものを書かなければなりません。 だから私たちはそれを送り返します、そしてそれもラフであり、それから彼らは私たちが送信したものをチェックし、サウンドエフェクトを追加する更新されたバージョンをファックスします。 管理効果は常に最も難しいものでした。なぜなら、私たちの管理者Machiko [Oehler]は、「まあ、これは金属が木材を打つ音だ」と言うだろう。それはどのように聞こえるでしょうか?」そして、私は何かを思い付かなければなりません。または「ここに、リノリウムの床があるホールを駆け下りる軽量のキャラクターがいます。それはどのように聞こえますか?」この1つのシーンを覚えています。マチコは「これは空の雲の音」のようでした。これは、空に突然現れる雲の音であることが判明しました。 時間延長:振り返ってみると、任天堂のようなパワーのようなものを持っていることの価値は、任天堂のような会社にとってはどう思いますか? 白鳥:それは本当に違う時間でした。それはインターネット前だったので、誰もゲーム情報をオンラインで取得していませんでした。他の出版物はありませんでした。そして、私たちが始めたとき、子供たちは本当に情報を得る場所だと本当に考えていました。 EGMやその他の出版物は明らかに明らかになりました、そして、私はそれらに取り組んだ多くの人々を知りましたが、最初は私たちは行くべき唯一の場所でした。 そして、ご存知のように、それは私にとって本当に面白いです。私が後でローカライズのために作家や翻訳者を雇っていたとき、彼らの多くは任天堂の力を読み始めました。それは彼らにとって宗教のようでした。彼らは、「私は毎月雑誌をメールで手に入れるのを毎月待つだろう」と言うでしょう。私たちはまた、「私の友人が私よりも1週間早く彼の友人を手に入れました。」と言っていました。 I Love IT:後で、あなたは明らかに任天堂でローカライズに取り組みました。あなたが物事のゲーム側に関与したときのことを覚えていますか?オンラインでは、過去へのリンクに関与していた可能性があります。それは正しいですか? 白鳥:それについて編集をしました。しかし、それは私がローカライズに移る前でした。私は編集の専門知識を持っていたので、そのような多くの異なるプロジェクトを行うためにタップされましたが、ダン・オーセンはそれについての主要な作家でした。 後で、任天堂64を立ち上げたとき、私たちはスーパーマリオ64のプレーヤーガイド(任天堂パワーもプレーヤーのガイドをプロデュースしました)をやっていて、私は入ってゲイルに言った、「これは本当に特別なゲームです。プロのライティングチームを獲得する必要があります。当時、任天堂に実際のローカライズチームがなかったからです。 数日後、私は入って来て、「パスポートを持っていますか?」と「彼らはあなたが京都に行ってこのゲームについて書いてほしいと言いました。 時間延長:そのゲームの作業中にあなたがしなければならなかった決定の思い出はありますか? 白鳥:まあ、私が本当に面白いと思ったことの1つは、初期の時代に、開発チームと米国のマーケティングの観点から私たちがしていたことの間に多くのコミュニケーションがなかったことです。 スーパーマリオブラザーズでは、マニュアルの制作を広告代理店に外注していました。広告代理店は、物事のために作成された名前のようなものです。そして、彼らはピーチの名前としてトードストゥール王女を思いついた人です。 だから私が行ってローカリゼーションに取り組んでいたとき、私は宮本氏と翻訳者と一緒に座って、彼らが私が行った変更を調べて、私が変更をしていた理由を説明します。彼が言ったことを覚えています。「まあ、私は彼女の名前としてピーチが本当に好きです」。それで、私は「なぜ彼女のプリンセス・ピーチ・トードツールと呼ばないのですか?」と言うという考えを思いつきました。それから私たちは彼女を非公式にピーチと呼ぶことができます。 ゲームの最初に、ピーチ王女からマリオへのメッセージが「親愛なるマリオ、城に来てください。私はあなたのためにケーキを焼きました。 ‘彼女は最初はプリンセス・トードストゥールとして正式に署名しましたが、彼女はその上にピーチを手書きして、フォーマルではありません。 I Love IT:Super Mario 64のローカリゼーションを支援するだけでなく、ゲームでPeach王女の声もしました。どのようにして声の演技に関与することになりましたか? 白鳥:任天堂は、当時は非常に特別な場所でした。だからあなたはあなたが頼まれた場所に足を踏み入れるだけで、私は何かのために手を挙げる準備ができていました。 当時、私はEAD内の開発エリアで唯一の英語を話す人であり、彼らはすでにゲームを終了していました。彼らは常に日本語版のゲームを最初に終了し、それから北米版で開始し、私たちが終わった後、彼らもヨーロッパ版をします。そして、北米市場への適応を行っている過程で、彼らはすべてを圧縮し、記憶を残していたので、彼らは「まあ、私たちは本当にこれを使ってゲームに声をかけることを望んでいます」と言いました。そして、彼らはチャールズ・マルティネットのレコードを最初に記録しました。「それはa-me、マリオです」、オープニング画面で、そして彼らは私に「ピーチを声に出させることができますか?」と尋ねました。 最初のことは、ゲームの開始時にそのメッセージを読むことでした。彼らは私に別の方法でそれを読んでもらいました、そして、そこで私が一緒に働いていたこの翻訳者は、「あなたはより甘く聞こえますか?」と言いました、そして私はちょうど言いました、「私は甘いサウンドの人ではありませんが、私は試してみることができます。それはストレッチになります。そして、それがそれがどのように起こったかです。 Read more…